Zed-Unity插件代码注释——ZEDLayersManager.cs

2023-11-04 22:38

本文主要是介绍Zed-Unity插件代码注释——ZEDLayersManager.cs,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • Zed-Unity插件代码注释——ZEDLayersManager.cs
    • 引言
    • 基础环境
    • ZEDLayersManager.cs脚本介绍
    • 代码(注释后)

Zed-Unity插件代码注释——ZEDLayersManager.cs

引言

略(2020-09-01 15.50)

基础环境

略(2020-09-01 15.58)

ZEDLayersManager.cs脚本介绍

  • 脚本位置:

在这里插入图片描述

  • 脚本功能:

这个脚本比较短,主要是在Unity启动的时候创建两个图层,一个图层可以在AR模式下被看到,一个看不到。 这个是为了混合现实的时候,控制用户看到的对象。例如把Unity的背景放在看不到的图层里面,然后把虚拟的人物放在可看到的图层里面。同时里面还定义了一个方法用以清除图层。

  • 脚本使用
    这个脚本是在编辑器阶段使用的,一般我们不会直接对里面的函数进行调用,但是里面创建的两个图层对我们来说比较重要。
    unity中默认一共有31个图层,但不一定全都会被使用上,一般0~7图层被unity默认占用,我们只可以自定义8 ~ 31的图层。
    这个脚本默认情况下会把不可见的图层定义在16层, 而把可见的ar图层定义在30层。具体原因可能跟习惯有关???
    在这里插入图片描述
  • 代码结构
    这个脚本比较短,代码结构比较简单,就是先定义了一个图层结构体,里面是图层的一些固定参数,然后定义了图层管理类,类里面两个函数,一个用于创建指定2个图层,一个用于清除给定名称的图层。
    在这里插入图片描述

代码(注释后)

#if UNITY_EDITOR  //Editor Lance: 条件编译, 指的是满足条件的话 把下面的引用对象添加进来
using UnityEditor;
#endif
/** Editor:lance**/
/// <summary>
/// This class creates automaticaly layers on load
/// 此类在加载时自动创建图层
/// Editor lances:创建的这个图层估计是ZED对象的主要图像 例如 画布等
/// </summary>
public struct ZEDLayers
{public static int tagInvisibleToZED = 16; //不可见的图层序号为16层,public static string ID_tagInvisibleToZED = "tagInvisibleToZED";  //图层名称,这个图层对ZED是不可见的//这个估计指的是在AR模式下 用户看不见的图层,例如Unity中的背景public static int arlayer = 30 ;    //定义 AR的图像序号,为30层,public static string ID_arlayer = "arlayer";  // AR图层的名称
}#if UNITY_EDITOR[InitializeOnLoad] // Editor Lance: 监听Unity启动事件 https://blog.csdn.net/huutu/article/details/42318499
public static class ZEDLayersManager
{static ZEDLayersManager() //构造函数,类的初始化{CreateLayer(ZEDLayers.ID_tagInvisibleToZED, ZEDLayers.tagInvisibleToZED); //创建ZED不可见的图层CreateLayer(ZEDLayers.ID_arlayer, ZEDLayers.arlayer);//创建AR图层}/// <summary>/// 创建图层的函数/// </summary>/// <param name="layerName"> 图层名称</param>/// <param name="layerIndex">图层序号</param>public static void CreateLayer(string layerName, int layerIndex){// Editor Lance: 代码的用法 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath.htmlUnityEngine.Object[] asset = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset"); // Editor Lance:加载Unity工程里面的TagManager的资源if (layerIndex < 7 || layerIndex > 31) return; //Invalid ID.  Editor Lance:unity默认占用了0~7的图层,然后只有8~31的图层可以被自定义if ((asset != null) && (asset.Length > 0)) //资源里面有东西{//Editor Lance: 官方解释 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializedObject.html 但是我没看懂具体的意思//Editor Lance: 博客解释 https://blog.csdn.net/weixin_30360497/article/details/98998280?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-title-1&spm=1001.2101.3001.4242//Editor Lance: 大概的意思就是生成的这个实例是一个被序列化的物品对象,序列化的意思是说在面板上是可见的。SerializedObject serializedObject = new SerializedObject(asset[0]); //asset[0]应该是主要的对象SerializedProperty layers = serializedObject.FindProperty("layers");  // 这个对象有一个叫layers字段的属性for (int i = 0; i < layers.arraySize; ++i) //这个对象是个数组?遍历其中的元素{if (layers.GetArrayElementAtIndex(i).stringValue == layerName) //如果存在我们要创建的层,则修改对应的图层序号{layerIndex = i;//return;     // Layer already present, update layerindex value.}}// Editor Lance:如果上面遍历后发现没有我们要的图层,我们要重新创建if (layers.GetArrayElementAtIndex(layerIndex).stringValue == "") // 如果索引的图层还是空的{layers.GetArrayElementAtIndex(layerIndex).stringValue = layerName; // 赋值图层名称serializedObject.ApplyModifiedProperties(); //应用修改后的属性serializedObject.Update();//更新if (layers.GetArrayElementAtIndex(layerIndex).stringValue == layerName){return;     // to avoid unity locked layer}}}}/// <summary>/// 清除指定的图层名曾/// </summary>/// <param name="layerName"></param>public static void ClearLayer(string layerName){UnityEngine.Object[] asset = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset");if ((asset != null) && (asset.Length > 0)){SerializedObject serializedObject = new SerializedObject(asset[0]);SerializedProperty layers = serializedObject.FindProperty("layers"); //Editor Lance:前面代码可以认为是对图层操作的固定代码for (int i = 0; i < layers.arraySize; ++i){if (layers.GetArrayElementAtIndex(i).stringValue == layerName){layers.GetArrayElementAtIndex(i).stringValue = "";}}serializedObject.ApplyModifiedProperties(); //需要调用这两个函数,才可以完成修改serializedObject.Update();//需要调用这两个函数,才可以完成修改}}
}
#endif

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http://www.chinasem.cn/article/345631

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