次世代游戏建模制作流程讲解(一)

2023-11-01 06:50

本文主要是介绍次世代游戏建模制作流程讲解(一),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

本次教程需要用到的软件:3DMax 、ZBrush

随着游戏硬件和引擎的提升,次世代游戏时代到来,而随之而来的是对游戏建模的要求越来越高,难度越来越大,很多人很难找到好的提升方法。今天小编就来和大家分享整个次世代游戏模型的制作过程。

首先我们先了解什么是次世代游戏

案例演示 | 次世代游戏建模制作流程讲解(一)

图片来源网络

  次世代即是下一代的之意,在还没有次世代这个概念的时候,我们熟悉的游戏《counter strike》,《魔兽争霸》等,从游戏的画面来看,游戏角色都比较“方”,材质纹理比较平面,由于游戏引擎的限制,所以模型面数会较少,模型上的材质纹理和光影关系都是手绘上去的。

案例演示 | 次世代游戏建模制作流程讲解(一)

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  随着游戏硬件和游戏引擎的提升,次世代也随之到来,次世代最明显的特征体现在游戏美术的法线贴图(Normal Map)方面,法线贴图的加入使玩家在游戏中能明显感觉到不同的视觉效果所带来的震撼;比如游戏《使命召唤》、《战争机器》等。

案例演示 | 次世代游戏建模制作流程讲解(一)

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实例演示:

  接下来小编将会以实例给大家演示一下次世代游戏模型制作整个的流程,为了能让大家都可以理解,小编在这就不做完整的角色,做完一个完整的角色那估计需要讲很久了,作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴,可以添加到我的3D建模学习教程扣群:711135475。所以只拿模型中的某一个部分给大家讲解。因为方法都是一样的,大家只要都能理解这个方法之后,都可以自己做一个简单的模型了。

案例演示 | 次世代游戏建模制作流程讲解(一)

ZBrush

下面这个方法可以说是目前较为主流的方法,以前都是先做好低模后导入ZBrush里面雕刻细节,但是随着ZBrush的Topology(拓扑)功能出现,直接在ZBrush里面雕好高模,然后重新Topology(拓扑)低模出来,而且雕好的高模还可以用来制作贴图:法线贴图(Normal Map),这个效率是很高的;工具是越来越简单、方便,但随之考验的就是大家的美术功底。(顺便说一句,Max2010已经有这样的工具而且比ZBrush里面的更方便些,所以值得大家拥有。)

案例演示 | 次世代游戏建模制作流程讲解(一)

ZBrush

  接下来的制作流程中关键操作我都有写出来并配上图,没有写到都是些简单的操作,如果没有看懂的小伙伴可以自行先把软件大概的了解一下,再来看就没有问题。

一、在ZBrush里雕刻高模 

  首先在ZBrush里面,用ZSphere工具,拖出一个基本的型体,通过按“A”键来观察基本Poly 的显示,加以调整到适合的位置。

案例演示 | 次世代游戏建模制作流程讲解(一)

ZBrush

当通过ZSphere 工具把模型基本调整到位时,在显示Poly模式下,在Tools上面找到“Maker PolyMesh3D”并点击它,将它转换成可以编辑的Poly模型。

案例演示 | 次世代游戏建模制作流程讲解(一)

ZBrush

转换以后,我们在Tools栏下找到Geometry这个选项,在Divide之前现将Smt关掉,因为关掉以后,低模的基本结构才能保留下来,这点因人而异吧。

案例演示 | 次世代游戏建模制作流程讲解(一)

ZBrush

面数增加以后我们就可以雕刻一些细节,在一开始的时候不要直接把面数加得太高了,因为面数太高改起来会麻烦点,一般我们在雕刻基本结构时,加到三到四就可以了。

案例演示 | 次世代游戏建模制作流程讲解(一)

ZBrush

等基本的结构都确定了,便可以把面数加高,耐心雕刻模型的细节, (因为我设计的是一个变种人,所以细节的设计是建立在人体解剖学上雕刻设计的,这个大家可以自由的发挥),我偷一下懒就不全部雕刻了,毕竟重在内容嘛。

案例演示 | 次世代游戏建模制作流程讲解(一)

ZBrush

就这样,一个高模就制作好了,今天的分享就到这!

这篇关于次世代游戏建模制作流程讲解(一)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/321223

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