本文主要是介绍最后一战(LastBattle)服务器源码分析2——中心服务器(CentralServer),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
中心服CS:
作为游戏的核心服务器,中心服承担着除战斗外的所有游戏功能,包括房间匹配,场景服(SS)战斗及玩家的管理控制,邮件系统,玩家实体创建和管理,Kernel核心管理,数据存储与缓存,游戏日志生成等。
房间匹配:
class CCSMatchMgr
{
public:...INT32 TeamStartMatch(IMatchPlayer* pPlayer);//开始匹配bool TeamStopMatch(IMatchPlayer* pPlayer);//结束匹配void Update(int64_t tUTCMilsec,int64_t tTickSpan);...
private:map<UINT32,ICSMatchList*> mAllMatchList[eMatchType_Total];//不同类型的匹配列表map<UINT32,CCSMatchTeam*> mAllTeamMap;//记录所有正在匹配的队伍信息
};
该类是CCSBattleMgr的成员变量,在服务器启动时创建,并在一个定时器中周期性的调用刷新函数:
void CCSMatchMgr::Update(int64_t tUTCMilsec,int64_t tTickSpan)
该刷新函数中根据mAllMatchList数组中存储的客户端发来的不同类型的开始匹配的玩家数据,调用各自类型的update函数进行匹配。最终在匹配函数:
void CCSBattleMgr::OnBattleMached(CCSUserListMap& pList,map<UINT32,UINT32>* aiRobots,...);
中,根据函数
ICSSSInfo* CCSKernel::GetMiniBattleNumSS();
选取负载最小的SS,并根据该SS的id在CS上创建CCSBattle来管理本场战斗,然后将本次匹配的玩家及机器人数据通过消息eMsgToSSFromCS_CreateBattle发送给该SS,SS接收到信息后开始创建CSSBattle,加载地图信息,设置玩家和AI信息,创建玩家CSSUser等,然后通知客户端开启战斗。
场景服(SS)战斗及玩家的管理控制:
//战场信息类
class CCSBattle
{
private:...BattleType m_Type; //战场类型EBattleMatchType m_MatchType;//匹配类型map<UINT64,CCSUser*> m_UserMap;//玩家数据map<UINT32,SAIRobot*> m_AIRobots;//机器人数据SMapLogicCfg* m_MapLogicCfg;//地图配置
public:...//游戏开始发送所有数据给场景服INT32 Start();//发送消息给客户端INT32 BroadcastMsgToAllUser(google::protobuf::Message& sMsg,int n32MsgID);//向场景服发送消息INT32 PostMsgToBattleSS(google::protobuf::Message& sMsg,int n32MsgID);INT32 PostMsgToSS_NotifyUserIsOnline(CCSUser* pUser,bool IsOnline);//向网关服发送消息INT32 PostMsgToGS_NotifyCombineUserNetInfoToSS(CCSUser* piUser,ICSSSInfo* piSSInfo);INT32 PostMsgToGS_NotifySplitUserNetInfoToSS(CCSUser* piUser,ICSSSInfo* piSSInfo);...
};typedef hash_map<UINT64,CCSBattle*> BattleMap;
//场景服战场信息管理类
class CCSBattleMgr
{
private:UINT64 m_un64MaxBattleID;//目前最大战场唯一idBattleMap m_cAllBattleMap;//根据战场id存储目前存在的战场信息CCSMatchMgr* m_pMatchMgr;//战场匹配管理数据map<UINT32,CCSBattleRoom*> m_BattleRoomList;//游戏房间列表
public:...//向场景服通知玩家在线信息INT32 NotifyBattleSSUserIsOnline(CCSUser* piUser,bool isOnline);//向场景服发送信息INT32 PostMsgToBattleSS(UINT64 un64BattleID,google::protobuf::message& sMsg,int n32MsgID);...
public://创建房间进入游戏...//创建游戏房间INT32 AskCreateRoom(CCSUser* piUser,UINT32 un32mapId,const string& stPwd,bool isRestart,UINT32 rePostion=0);//游戏房间添加玩家INT32 AskAddRoom(CCSUser* piUser,UINT32 un32mapId,const string& stPwd,bool isRestart,UINT32 rePostion=0);//游戏房间开始游戏INT32 OnBattleRoomStart(CCSBattleRoom* pRoom,CCSUserListMap& sList,map<UINT32,UINT32>* aiRobots,UINT32 mapID);...
public://随机匹配进入游戏INT32 RemoveMatchUser(CCSUser* piUser);//从准备匹配队列中移除该玩家//对准备匹配队列中的玩家进行匹配void OnBattleMached(CCSUserListMap& pList,map<UINT32,UINT32>* aiRobots,...);void OnBattleMached(EBattleMatchType type,UINT32 mapId,...);
private:INT32 OnMsgFromRC_DO(ICSRCInfo* piRCInfo,...);//接收及处理来自远程控制端的消息INT32 OnMsgFromGC_DO(ICSRCInfo* piRCInfo,...);//接收及处理来自客户端的消息INT32 OnMsgFromSS_DO(ICSRCInfo* piRCInfo,...);//接收及处理来自场景服的消息...
};
- 玩家进入游戏匹配分为自由匹配,创建房间方式和引导方式,三种方式最终都是创建相应类型的CCSBattle,并将该战场的玩家,机器人,地图等信息发送给场景服来创建战场(具体见房间匹配解析)。同时保持和客户端(通过GS)及场景服的连接,同步及接收各种数据。
邮件系统:
struct MailDBData
{INT64 objIdx; //邮件所属玩家idINT32 mailId; //邮件Id...INT64 n64CreateTime; //邮件创建时间INT64 n64EndTime; //邮件过期时间string mailTitle; //邮件主题string mailContent;//邮件内容string mailGift;//邮件赠送附件...
};class CCSMailMgr
{INT32 m_curtMaxMailIdx;//目前的全服邮件id最大值,用于生成唯一邮件idstd::map<INT32,MailDBData> m_mapGameMail;//根据邮件id存储全服邮件数据std::map<INT64,std::map<INT32,bool>> m_IfHasSendMail;//临时的延时邮件//个人邮件信息,根据个人id存储邮件id列表,具体邮件信息需根据邮件id在m_mapGameMail获取std::map<INT64,std::map<INT32,tagMailState>> m_mapPersonalMail;
public:...bool addGameMail(const MailDBData& mail);//添加邮件数据...bool closeOrGetMailGift(CCSUser* pUser,INT32 mailId);//领取赠送邮件附件并删除邮件...
private:void addPersonalMail(const MailDBData& mail);//添加个人邮件
};
- CCSMailMgr是玩家数据管理类CCSUserMgr的成员变量,用于管理玩家邮件的发送,提取,删除等操作。
- m_curtMaxMailIdx在服务器开启连接上数据库时,会根据目前数据库中的邮件id来设置该值,放置邮件id重复。
- 邮件主要信息存储在MailDBData,赠送附件mailGift根据EMerchType类型提取金币,钻石,道具等不同附件。
玩家实体创建和管理:
class CCSUser
{
private:EUserPlayingStatus m_eUserPlayingStatus; //玩家是否在线SUserDBData m_sUserDBData;//玩家基本数据(存档)TIME_MILSEC m_OfflineTime;//下线时间SUserNetInfo m_sUserNetInfo;//玩家网络数据TIME_MILSEC m_tGCLastPing;//客户端最近一次ping时间CCSUserBattleInfo m_sUserBattleInfoEx;//玩家战斗数据IRoomPlayer m_tRoomPlayer;//创建房间进行游戏时的个人房间数据IMatchPlayer m_tMatchPlayer;//自由匹配时的个人匹配数据CTaskMgr* m_cTaskMgr;//任务数据管理map<UINT64, SUserRelationshipInfo> m_cAddFVec;//好友数据int64_t m_TimerID;//个人数据定时保存定时器id...stringstream m_RuneBagStream;//符文背包数据stringstream m_RuneSlotStream;//符文位置数据
public://上线操作void OnOnline(SUserNetInfo& netinfo,GCToCS::Login &pLogin,bool isFirstInDB,bool isFirstInMem,bool isReLogin=false);//下线操作void OnOffline();//强制踢下线INT32 KickOutOldUser();//重置客户端最后ping时间INT32 ResetPingTimer();//加载玩家基础数据INT32 LoadDBData(SUserDBData &crsDBData);//加载玩家好友数据void LoadUserSNSList(DBToCS::RSinfo msg_snslist);//添加道具void AddUserItems(DBToCS::ItemInfo& itemInfo);...
}; class CCSUserMgr
{
private:typedef map<UINT64, CCSUser*> UserMap;UserMap m_cUserGUIDMap;//所有玩家数据管理UserMap m_cUserOnlineMap;//在线玩家数据typedef map<string, CCSUser*> UserNickNameMap;UserNickNameMap m_cNickNameMap;//按绰号分类的玩家数据map<SUserNetInfo, CCSUser*> m_cUserNetMap;//按网络连接分类的玩家数据Concurrency::concurrent_queue<Buffer*> m_DBCallbackQueue;//网络线程与逻辑线程通讯消息队列CThreadSafeObejctPool<Buffer> m_DBCallbackQueuePool;//网络Buffer池DBActiveWrapper* m_UserCacheDBActiveWrapper;//用于系统对玩家数据存储的数据库线程DBActiveWrapper* m_CdkeyWrapper;// 用于全局数据操作的数据库线程vector<DBActiveWrapper*> m_pUserAskDBActiveWrapperVec;//用于玩家主动请求操作的数据库线程INT64 m_MaxGuid;//当前服务器最大GUID,但游戏里的GUID是合成的,以保证所有CS Server唯一set<string> m_AllNickNameSet;//所有玩家昵称集合,所有关于昵称的操作可以通过此表来操作!map<UserCombineKey, UINT64> m_AllUserName2GUIDMap;//所有玩家用户名,guid表,如果玩家登陆 通过CS,SDK,Username查到对应guidCCSMailMgr m_MailMgr;//邮件管理类std::stringstream m_SaveUserStream;//玩家数据保存数据流DBActiveWrapper& GetNowWorkActor();// 获取当前负载最小的DB线程
public://注册消息处理回调void RegisterMsgHandle(SSMsgHandlerMap& m_SSMsgHandlerMap, GSMsgHandlerMap& m_GSMsgHandlerMap, GCMsgHandlerMap& m_GCMsgHandlerMap, RCMsgHandlerMap& m_RCMsgHandlerMap);//玩家存储DB线程回调void UserCacheDBAsynHandler(Buffer*& pBuffer);//玩家请求回调void UserAskDBAsynHandler(Buffer*& pBuffer);//玩家在线处理INT32 OnUserOnline(CCSUser *pcUser, const SUserNetInfo &crsUserNetInfo);//玩家离线处理void OnUserOffline(CCSUser *pcUser);//处理玩家请求的数据库操作bool PostUserAskMsgToDBThread(google::protobuf::Message& sMsg, int n32MsgID);//处理缓存数据请求的数据库操作bool PostUserCacheMsgToDBThread(INT64 guidIndex, const string& sqlStr);
private://添加玩家数据INT32 AddUser(CCSUser *pcUser);//移除玩家数据INT32 RemoveUser(CCSUser*& pcUser);//处理来自GateServer的消息INT32 OnMsgFromGS_DO();//处理来自客户端的消息INT32 OnMgrFromGC_DO();//处理来自场景服的消息INT32 OnMsgFromSS_DO();//处理来自远程控制端的消息INT32 OnMsgFromRC_DO();...
};
- 玩家实体CCSUser在玩家在中心服上线时创建,并加入到管理类CCSUserMgr,玩家数据在下线时会存档,并从管理类中清除析构。
- 整体游戏数据分为玩家数据和全局游戏数据,通过两个不同的数据库线程进行自动存储操作,玩家自身的对数据库操作交由其他的自定义数据库线程,这个数据库线程数量根据配置决定,每次选取负载最小的线程处理数据。
- 中心服的玩家数据会根据来自客户端,GateServer,场景服和远程控制端的数据进行更新,并及时进行存档。
Kernel核心管理:
class CCSKernel
{
public:CCSSSInfo* m_pcSSInfoList;//连接的场景服列表CCSGSInfo* m_pcGSInfoList;//连接的网关服列表SSSNetInfo* m_psSSNetInfoList;//场景列表网络连接信息SGSNetInfo* m_psGSNetInfoList;//网关列表网络连接信息SRCNetInfo* m_psRCNetInfoList;//远程控制端列表网络连接信息CHAR m_szRemoteConsolekey[c_n32DefaultRemoveConsoleKeyLen];//远程管理端密码CBattleTimer m_BattleTimer;//定时器管理类SCSKernelCfg m_sCSKernelCfg;//配置数据DWORD m_RunCounts;//用于记录服务器运行帧数情况TIME_TICK m_LastReport;//服务器运行日志最新记录时间SSMsgHandlerMap m_SSMsgHandlerMap;//场景服消息注册表GSMsgHandlerMap m_GSMsgHandlerMap;//网关服消息注册表GCMsgHandlerMap m_GCMsgHandlerMap;//客户端消息注册表RCMsgHandlerMap m_RCMsgHandlerMap;//远程控制端消息注册表
private:INT32 LoadCfg();//加载配置INT32 UnloadCfg();//卸载配置void ProfileReport(int64_t tUTCMilsec, int64_t tTickSpan);//记录运行日志
public://主循环void MainLoop();//添加定时器int64_t AddTimer(HeartbeatCallback pHeartbeatCallback, int64_t interval, bool ifPersist);//移除定时器void RemoveTimer(int64_t timerID){m_BattleTimer.RemoveTimer(timerID);}
};
CCSKernel主要用于
- 加载中心服务器的配置,并负责监听;
- 连接其他服务器,注册与其他服务器的交互的消息;
- 记录目前连接的网关服,场景服和远程控制端网络信息;
- 提供定时器功能;
- 记录服务器运行日志;
数据存储与缓存:
见数据存储篇
游戏日志生成:
见日志系统篇
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