最后一战(LastBattle)服务器源码分析1——服务器架构

2023-10-31 10:20

本文主要是介绍最后一战(LastBattle)服务器源码分析1——服务器架构,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

服务器架构简图如下:

LastBattle服务器架构图

连线说明:

  • 实线:表示客户端登录流程,①②③④⑤表示登录流程,详细解释见下文。
  • 虚线:表示服务器间的连接,虚线箭头指向监听方。

架构说明:

英文名称简称中文名称功能简介单个大区需求数量数量说明
GameClientGC游戏客户端不解释n不超服务器承载上限均可
LoginSerLS游戏登录服务器用于登录验证的服务器1登录入口仅需一个
GateSerGS游戏网关服务器用于客户端与其场景服和中心服通讯的转接n根据客户端连接数量调整
BalanceSerBS游戏负载均衡服务器用于负载均衡,给客户端分配合理的网关服,其上连接多台GSn根据实际需求配置
SceneSerSS游戏场景服务器用于游戏战斗的服务器n根据实际需求配置
CentralSerCS游戏中心服务器用于玩家数据管理,匹配等核心功能服务器1统一管理玩家数据
LogSer游戏日志服务器用于游戏日志收集1统一日志收集
UserRedis游戏玩家数据缓存服务器用于缓存玩家数据1统一数据缓存
LogicRedis游戏逻辑数据缓存服务器用于缓存游戏数据1统一数据缓存
MySql游戏数据库用于持久化游戏及玩家数据1统一数据存储
Remote游戏远程控制端用于输入gm命令等远程控制n根据实际需求配置

登录流程:

  • ①②:客户端发送消息AskLogin到LS,LS根据客户端登录类型生成相应的url,通过消息队列m_SDKCallbackQueue发送给子线程调用url来获取登录验证结果,子线程将url返回结果通过消息队列m_DBCallbackQueue发送给主线程,根据返回结果将BS列表发送给客户端。ps:这块需要了解boost库和liburl库的基本用法
  • ③④:客户端收到LS返回的BS服务器列表后,选择其中一台BS发送消息eMsgToBSFromGC_OneClientLogin,BS收到该消息后会向LS发消息eMsgToLSFromBC_OneClinetLoginCheck来进行身份验证,验证通过后会通知客户端登录成功,同时BS给该玩家生成一个唯一token并将玩家token信息根据负载均衡策略发送给目前负载较小的GS来进行登记,登记成功后GS返回其ip和端口等信息到BS,进而发送给客户端。
  • :客户端收到GS的ip和端口等信息后,发送登录消息给GS,GS校验token成功后会将登录信息转发给CS,游戏玩家数据实际是在CS上加载并创建玩家实体。到此,玩家登录完成,后续玩家在CS和SS上的操作消息都会通过GS作为中间桥梁和客户端通讯。

中心服CS:

最后一战(LastBattle)服务器源码分析2——中心服务器(CentralServer)

场景服SS:

最后一战(LastBattle)服务器源码分析3——场景服务器(SceneServer)

数据存储:

网络通讯:

第三方库:

日志系统:

其他系统:

定时器:最后一战(LastBattle)服务器源码分析8.1——定时器
线程:

总结:

这篇关于最后一战(LastBattle)服务器源码分析1——服务器架构的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


原文地址:https://blog.csdn.net/sky1work2/article/details/95639311
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