人生第一款人机对战小程序——三子棋(五千字无敌详解还有图)

2023-10-30 09:59

本文主要是介绍人生第一款人机对战小程序——三子棋(五千字无敌详解还有图),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

目录

🍉说在前面

🍉程序整体思路

🍉定义一个头文件

🍉来一个漂亮的界面

🍉main函数的大结构

🍉Game()函数的大结构

🍇给二维数组初始化

🍇打印一个棋盘

🍇玩家下棋部分

🍇判断输赢的函数

🍇《关于我将这些函数整合在一起这些事》

🍉写在最后


🍉说在前面

五一小长假之后还是要继续努力了呢,来个鸡汤🍜

🍉程序整体思路

我们要写的是一个三子棋小游戏,也就是我们常说的井字棋。接下来盘一盘,我们需要那些部分来写成这个小程序。

  1. 下棋需要棋盘——打印一个棋盘
  2. 下棋需要两个人——分别实现玩家和电脑的下棋操作
  3. 需要记录我们下的棋子——利用一个二维字符数组记录
  4. 需要有人判断谁赢了——写一个函数判断赢还是输还是平局
  5. 写的程序需要好看——编写一个菜单界面

这就是我们在写这个小游戏前想到需要写的东西,分开成每个部分其实都不难(循环、二位数组、判断语句)就是小小的组合了一下。

这里我们采用的是分头文件、源文件的写法,顺便附上教程链接:程序的分文件写法及注意事项

 在这里我构建了三个文件,game.h文件存放函数的声明、game.c函数存放函数的定义、三子棋.c文件是程序的实现必不可少的部分。(这里不懂也不影响往下面看的)

🍉定义一个头文件

#include<stdio.h>
#include<time.h>//下文解释,实现人机将会用到
#include<stdlib.h>//实现人机部分用到
#define ROW 3//定义棋盘的行
#define COL 3//定义棋盘的列
void menu();//给菜单的定义
void Game();//给游戏函数的定义
void InitBoard(char Broad[ROW][COL], int row, int col);//定义初始化储存二维数组的函数
void BoardDis(char broad[ROW][COL],int row,int col);//定义打印棋盘
void Player(char broad[ROW][COL], int row, int col);//定义玩家下棋的函数
void Com(char broad[ROW][COL],int row, int col);//电脑下棋的函数
char Is_win(char broad[ROW][COL], int row, int col);//判断那方获胜的函数

 在这个文件里我们定义了我们写这个程序将会用到的定义,这样集中起来的一个好处是,这样程序的各个函数将会更直观的呈现出来。这里面的函数被定义出来后,将会在Game.c中声明

这个定义不是我一口气就想出来的,是一边写一边补充的。

 

🍉来一个漂亮的界面

void menu()//游戏菜单
{printf("*******************\n");printf("***** 1. play *****\n");printf("***** 0. exit *****\n");printf("*******************\n");
}

这一部分的作用是打印出一个游戏菜单。 这个函数写在game.c文件中。

 

🍉main函数的大结构

int main()
{srand((usigned int)time(NULL));//这个在电脑下棋那一段会用到,这里设置了一个随机数的种子int op = 0;do{menu();//菜单函数printf("请选择\n");scanf("%d", &op);switch (op){case 1:Game()//这个函数来将游戏实现break;case 0:printf("正在退出游戏\n");break;default:printf("输入错误,请重新输入\n");break;}} while (op);//当你选择了0,循环自动结束return 0;
}

我们的main函数值负责是否进行游戏的功能。

这里用到了switch选择结构来实现menu()函数的选择,并加了一个循环来实现重复游戏的效果。玩家在进行了一局游戏之后可以继续选择是否继续玩这个游戏。

🍉Game()函数的大结构

void Game()
{char Board[ROW][COL]={0};//储存旗子的二维数组//给二维数组初始化的函数//打印棋盘while(1){//玩家下棋的函数//判断输赢的函数//打印棋盘的函数//电脑下棋的函数//判断输赢的函数//打印棋盘的函数}
}

在这个函数中,我们会实现三子棋游戏的游戏部分。玩家下棋、电脑下棋、棋盘打印、判断输赢都会整合在这里。

🍇给二维数组初始化

void InitBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{int i = 0; int j = 0;for (i; i < row; i++){for (j=0; j < col; j++){board[i][j] = ' ';}}return;}

在开始下棋前,我们将储存棋子的二维数组初始化为‘ ’(空格),这样就可以实现下面这样的效果。

 

 每次打印出来的在我们的棋盘上其实打印的是一个空格。

🍇打印一个棋盘

我们来观察这个棋盘,实质上它是两个空格夹着我们的棋子的如下图的位置

 

void BroadDis(char board[ROW][COL], int row, int col)//我们需要知道要摆放什么棋子,以及棋盘的大小
{int i = 0, j = 0;for (i; i < row; i++){for (j=0; j < col; j++){printf(" %c ", board[i][j]);if (j < COL-1)printf("|");}printf("\n");if(i<ROW-1)for (j=0;j<col;j++){printf("---");if (j < col - 1)printf("|");}printf("\n");}
}

 

if (j < COL-1)printf("|");

这一部分是一个巧妙的设计,为了防止多打一个‘|’,我们在最后一次循环阻止了打印‘|’。下面这一部分也是同理:

if(i<ROW-1)for (j=0;j<col;j++){printf("---");if (j < col - 1)printf("|");}

有些同学很好奇为什么我们要在头文件宏定义一个ROW、COL,这样我们想改变棋盘大小的时候只需要改变头文件里面的数据就行了,比如:我把ROW、COL改成了10,棋盘就会变成下面这样:

这么大写个五子棋都不过分吧😁。

🍇玩家下棋部分

开始下棋咯!

void Player(char broad[ROW][COL], int row, int col)//我们要用到二维数组来储存棋子
{int x = 0, y = 0;printf("玩家下棋\n");while (1)//在玩家棋子下位置前循环不会结束{scanf("%d %d", &x, &y);if (x <= row && y <= col && x > 0 && y > 0)//我们的棋子不能越界{if (broad[x - 1][y - 1] != ' ')//我们的棋子不能占用已经棋子的位置printf("该位置被占用\n");else{broad[x-1][y-1] = '#';break;//玩家位置下对了,训话结束}}elseprintf("输入的位置不合法\n");}
}

几乎每一行都进行了标注,贼良心🎉。

🍇电脑下棋了

电脑下棋,我们这里采用随机数的方式来模拟电脑下棋。随机数的操作方法可以看看这篇文章的前小半部分(极简随机数)。

void Com(char broad[ROW][COL], int row, int col)
{printf("电脑下棋\n");int x = 0, y = 0;while (1){x = rand() % ROW;//给下的行数赋一个值(取余是为了控制x的大小在0~2,下同)y = rand() % COL;//给下的列数赋一个值if (broad[x][y] == ' ' ){broad[x][y] = '*';//电脑下的棋子是'*'break;//电脑下对了才退出循环}}return;
}

 每下一步,我们就打印一次棋盘,现在可以来看看效果了:

 

🍇判断输赢的函数

我这里的思路是写一个函数判断输赢。

  • 玩家获胜——函数返回’#‘
  • 电脑获胜——函数返回’*‘
  • 平局——函数返回’P‘
  • 棋盘还没下满——函数返回’N‘

那我们这次定义的函数就需要是char类型的了。

char Is_win(char broad[ROW][COL], int row, int col)//把我们的棋盘导进去判断输赢
{//在行上判断有没有人赢了int i = 0, j = 0;for (i = 0; i < ROW; i++){//只要第一个等于第二个、第二个等于第三个就可以判定为赢,且这三个不能是空格,下同if (broad[i][0] == broad[i][1] && broad[i][1] == broad[i][2] && broad[i][0] != ' ')return broad[i][0];//谁赢了就返回谁的棋子}//在列上判断输赢for (j = 0; j < COL; j++){if (broad[0][j] == broad[1][j] && broad[1][j] == broad[2][j] && broad[0][j] != ' '){return broad[0][j];}}//对角线情况比较少,我就直接列出来了if (broad[0][0] == broad[1][1] && broad[1][1] == broad[2][2]&&broad[1][1]!=' ' || broad[0][2] == broad[1][1] && broad[1][1] == broad[2][0] && broad[1][1] != ' '){return broad[1][1];}int leap = 1;//假设棋盘满了//是否满了,如果我们的棋盘没满就还需要继续比赛for (i = 0; i < row; i++){for (j = 0; j < col; j++){if (broad[i][j] == ' '){leap = 0;break;}}}if (leap == 1)//棋盘满了就返回Preturn 'P';return 'N';
}

 这里也有注释,应该能看懂的,要是还没看懂的话,随时私聊我🌹。

🍇《关于我将这些函数整合在一起这些事》

void Game()
{char key = {0};//存放函数返回值的变量char Broad[ROW][COL] = { 0 };//定义一个存放棋子的二维数组InitBroad(Broad, ROW, COL);//数组初始化BroadDis(Broad,ROW,COL);//打印棋盘while (1)//一直下棋,知道分出胜负或平局{Player(Broad, ROW, COL);//玩家下棋BroadDis(Broad, ROW, COL);//打印棋盘key=Is_win(Broad, ROW, COL);//判断下棋结果if (key != 'N')//棋盘没满的话我们继续下棋break;//函数要是返回了N以外的字符我们停止循环Com(Broad,ROW,COL);BroadDis(Broad, ROW, COL);key=Is_win(Broad, ROW, COL);if (key != 'N')break;}//判断一下谁赢了if (key == '#')printf("玩家获胜\n");else if (key == '*')printf("电脑获胜\n");elseprintf("平局\n");return;
}

再次良心的注释了一切。

🍉写在最后

写博客写道一半,突发奇想,拉着室友去外面骑小电驴逛街去了,溜达完回来写完博客已经凌晨一点了哈哈😂,家人们晚安。

尼尔叔叔:你自己试试做吧。

 

 

加油!!评论评论鼓励鼓励博主吧 

 

(小福利) 

这篇关于人生第一款人机对战小程序——三子棋(五千字无敌详解还有图)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/307140

相关文章

JAVA系统中Spring Boot应用程序的配置文件application.yml使用详解

《JAVA系统中SpringBoot应用程序的配置文件application.yml使用详解》:本文主要介绍JAVA系统中SpringBoot应用程序的配置文件application.yml的... 目录文件路径文件内容解释1. Server 配置2. Spring 配置3. Logging 配置4. Ma

mac中资源库在哪? macOS资源库文件夹详解

《mac中资源库在哪?macOS资源库文件夹详解》经常使用Mac电脑的用户会发现,找不到Mac电脑的资源库,我们怎么打开资源库并使用呢?下面我们就来看看macOS资源库文件夹详解... 在 MACOS 系统中,「资源库」文件夹是用来存放操作系统和 App 设置的核心位置。虽然平时我们很少直接跟它打交道,但了

关于Maven中pom.xml文件配置详解

《关于Maven中pom.xml文件配置详解》pom.xml是Maven项目的核心配置文件,它描述了项目的结构、依赖关系、构建配置等信息,通过合理配置pom.xml,可以提高项目的可维护性和构建效率... 目录1. POM文件的基本结构1.1 项目基本信息2. 项目属性2.1 引用属性3. 项目依赖4. 构

Rust 数据类型详解

《Rust数据类型详解》本文介绍了Rust编程语言中的标量类型和复合类型,标量类型包括整数、浮点数、布尔和字符,而复合类型则包括元组和数组,标量类型用于表示单个值,具有不同的表示和范围,本文介绍的非... 目录一、标量类型(Scalar Types)1. 整数类型(Integer Types)1.1 整数字

Java操作ElasticSearch的实例详解

《Java操作ElasticSearch的实例详解》Elasticsearch是一个分布式的搜索和分析引擎,广泛用于全文搜索、日志分析等场景,本文将介绍如何在Java应用中使用Elastics... 目录简介环境准备1. 安装 Elasticsearch2. 添加依赖连接 Elasticsearch1. 创

Redis缓存问题与缓存更新机制详解

《Redis缓存问题与缓存更新机制详解》本文主要介绍了缓存问题及其解决方案,包括缓存穿透、缓存击穿、缓存雪崩等问题的成因以及相应的预防和解决方法,同时,还详细探讨了缓存更新机制,包括不同情况下的缓存更... 目录一、缓存问题1.1 缓存穿透1.1.1 问题来源1.1.2 解决方案1.2 缓存击穿1.2.1

PyTorch使用教程之Tensor包详解

《PyTorch使用教程之Tensor包详解》这篇文章介绍了PyTorch中的张量(Tensor)数据结构,包括张量的数据类型、初始化、常用操作、属性等,张量是PyTorch框架中的核心数据结构,支持... 目录1、张量Tensor2、数据类型3、初始化(构造张量)4、常用操作5、常用属性5.1 存储(st

Python 中 requests 与 aiohttp 在实际项目中的选择策略详解

《Python中requests与aiohttp在实际项目中的选择策略详解》本文主要介绍了Python爬虫开发中常用的两个库requests和aiohttp的使用方法及其区别,通过实际项目案... 目录一、requests 库二、aiohttp 库三、requests 和 aiohttp 的比较四、requ

VUE动态绑定class类的三种常用方式及适用场景详解

《VUE动态绑定class类的三种常用方式及适用场景详解》文章介绍了在实际开发中动态绑定class的三种常见情况及其解决方案,包括根据不同的返回值渲染不同的class样式、给模块添加基础样式以及根据设... 目录前言1.动态选择class样式(对象添加:情景一)2.动态添加一个class样式(字符串添加:情

Python在固定文件夹批量创建固定后缀的文件(方法详解)

《Python在固定文件夹批量创建固定后缀的文件(方法详解)》文章讲述了如何使用Python批量创建后缀为.md的文件夹,生成100个,代码中需要修改的路径、前缀和后缀名,并提供了注意事项和代码示例,... 目录1. python需求的任务2. Python代码的实现3. 代码修改的位置4. 运行结果5.