《Qt-OpenGL系列编程》课程学习记录(2):EBO、索引数组、使用QOpenGLShaderProgram

本文主要是介绍《Qt-OpenGL系列编程》课程学习记录(2):EBO、索引数组、使用QOpenGLShaderProgram,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

绘制一个矩形

使用上一节的代码,改一下顶点数据,使用六个点即两个三角形绘制一个矩形:

#ifndef WIDGET_H
#define WIDGET_H#include <QWidget>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions_4_5_Core>class Widget : public QOpenGLWidget,QOpenGLFunctions_4_5_Core
{Q_OBJECTpublic:Widget(QWidget *parent = nullptr);~Widget();protected:virtual void initializeGL();virtual void paintGL();
};
#endif // WIDGET_H
#include "widget.h"Widget::Widget(QWidget *parent): QOpenGLWidget(parent)
{
}Widget::~Widget()
{
}unsigned int VBO, VAO;
unsigned int shaderProgram;
float vertices[] = 
{// 第一个三角形0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left// 第二个三角形0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left-0.5f, 0.5f, 0.0f // top left
};const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n""  gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0";const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n""   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n""}\n\0";void Widget::initializeGL()
{initializeOpenGLFunctions();//1、创建VBO和VAO对象,并赋予IDglGenVertexArrays(1, &VAO);glGenBuffers(1, &VBO);//2、绑定VBO和VAO对象glBindVertexArray(VAO);//使OpenGL知道这个uint类型的对象表示一个VAOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//为当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER的缓冲区对象创建一个新的数据存储,使用参数三的数据初始化数据存储glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//告知显卡如何解析缓冲里的属性值://第0个数据:有3个值;float类型;不需要标准化;步长;偏移量是0(因为是第一个数据,所以没有偏移量)glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//开启VAO管理的第一个属性值glEnableVertexAttribArray(0);//VAO、VBO已经记录了足够的信息了,解除绑定glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindVertexArray(0);//---------以下是使用自定义着色器----------------------------  //顶点着色器unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//创建顶点着色器对象 GL_VERTEX_SHADER表示顶点着色器glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource,nullptr);//顶点着色器绑定源码glCompileShader(vertexShader);//编译顶点着色器int success;glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查编译错误if (!success){char infoLog[512];glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, infoLog);qDebug()<< "编译顶点着色器出错,错误信息:" << infoLog ;}//片段着色器unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//创建片段着色器 GL_FRAGMENT_SHADER表示片段着色器glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);glCompileShader(fragmentShader);glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success){char infoLog[512];glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, infoLog);qDebug()<< "编译片段着色器出错,错误信息:" << infoLog ;}//链接两个编译好的着色器shaderProgram = glCreateProgram();//创建着色器程序对象glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);//添加要编译的程序glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);glLinkProgram(shaderProgram);//链接着色器glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); //检测链接错误if (!success){char infoLog[512];glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);qDebug()<< "链接着色器出错,错误信息:" << infoLog;}glDeleteShader(vertexShader);glDeleteShader(fragmentShader);//    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
}void Widget::paintGL()
{glClearColor(0.2f,0.3f,0.3f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glUseProgram(shaderProgram);//使用此着色器,没有这行则使用默认的着色器glBindVertexArray(VAO);//绑定VAO以便知道该如何使用数据。glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);//从0开始找6个点------------注意这里的改变---
}

initializeGL() 中设置使用线条填充:

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);

 

 也可以只使用三个点:

glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);

索引数组

OpenGL中的复杂图形都是三角形组成的,上面使用的六个点中:

float vertices[] =
{// 第一个三角形0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right        重复A-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left            重复B// 第二个三角形0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right        重复A-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left        -0.5f, 0.5f, 0.0f // top left             重复B
};

有两个点是重复的,这就给从内存传数据到显存增加了开销。

这时候就可以定义索引数组处理。

去掉重复的点:

float vertices[] = 
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left -0.5f, 0.5f, 0.0f // top left 
}; 

定义索引数组:

unsigned int indices[] = {0, 1, 3, // 第一个三角形 //注意:要从0开始1, 2, 3 // 第二个三角形 
}; 

这时候的绘制:

void Widget::paintGL()
{glClearColor(0.2f,0.3f,0.3f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glUseProgram(shaderProgram);//使用此着色器,没有这行则使用默认的着色器glBindVertexArray(VAO);//绑定VAO以便知道该如何使用数据。//    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);//从0开始找6个点glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,indices);//参数:绘制三角形,取6个数据,数据类型为unsigned int,索引数组
}

效果和之前一样。

索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO,也叫 Index Buffer Object,IBO

上面使用索引数组处理,这里使用索引缓冲对象也可以有同样的效果。

#include "widget.h"Widget::Widget(QWidget *parent): QOpenGLWidget(parent)
{
}Widget::~Widget()
{
}unsigned int VBO, VAO, EBO;
unsigned int shaderProgram;
float vertices[] =
{0.5f, 0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.0f
};
unsigned int indices[] =
{0, 1, 3, // first triangle1, 2, 3 // second triangle
};const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n""  gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0";const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n""   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n""}\n\0";void Widget::initializeGL()
{initializeOpenGLFunctions();//1、创建VBO和VAO对象,并赋予IDglGenVertexArrays(1, &VAO);//绑定VAOglGenBuffers(1, &VBO);//绑定VBO//2、绑定VBO和VAO对象glBindVertexArray(VAO);//使OpenGL知道这个uint类型的对象表示一个VAOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//为当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER的缓冲区对象创建一个新的数据存储,使用参数三的数据初始化数据存储glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//顶点数据存入缓冲区//告知显卡如何解析缓冲里的属性值://第0个数据:有3个值;float类型;不需要标准化;步长;偏移量是0(因为是第一个数据,所以没有偏移量)glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), nullptr);//开启VAO管理的第一个属性值glEnableVertexAttribArray(0);//---------EBO--------------------------------------------glGenBuffers(1, &EBO);//创建一个EBO对象并赋予IDglBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);//固定用法,EBO 总是和 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 缓冲区类型绑定glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//索引数据存入缓冲区/*目标是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的时候,VAO会储存glBindBuffer的函数调用。这也意味着它也会储存解绑调用*///VAO、VBO、EBO已经记录了足够的信息了,解除绑定glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//解除VBO绑定//    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);//目标是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的时候,VAO会储存glBindBuffer的函数调用。这也意味着它也会储存解绑调用, 所以这行是多余的,因为如果调用了那么VAO会记录了EBO解绑glBindVertexArray(0);//解除VAO绑定//---------以下是使用自定义着色器----------------------------//顶点着色器unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//创建顶点着色器对象 GL_VERTEX_SHADER表示顶点着色器glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource,nullptr);//顶点着色器绑定源码glCompileShader(vertexShader);//编译顶点着色器int success;glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查编译错误if (!success){char infoLog[512];glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, infoLog);qDebug()<< "编译顶点着色器出错,错误信息:" << infoLog ;}//片段着色器unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//创建片段着色器 GL_FRAGMENT_SHADER表示片段着色器glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);glCompileShader(fragmentShader);glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success){char infoLog[512];glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, infoLog);qDebug()<< "编译片段着色器出错,错误信息:" << infoLog ;}//链接两个编译好的着色器shaderProgram = glCreateProgram();//创建着色器程序对象glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);//添加要编译的程序glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);glLinkProgram(shaderProgram);//链接着色器glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); //检测链接错误if (!success){char infoLog[512];glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);qDebug()<< "链接着色器出错,错误信息:" << infoLog;}glDeleteShader(vertexShader);glDeleteShader(fragmentShader);glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
}void Widget::paintGL()
{glClearColor(0.2f,0.3f,0.3f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glUseProgram(shaderProgram);//使用此着色器,没有这行则使用默认的着色器glBindVertexArray(VAO);//绑定VAO以便知道该如何使用数据。//    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);//从0开始找6个点//    glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,indices);//参数:绘制三角形,取6个数据,数据类型为unsigned int,索引数组glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,nullptr);//使用VAO中定义好是数据绘制
}

效果和前面一致。

QOpenGLShaderProgram

Qt将着色器程序的编译和链接封装成了 QOpenGLShaderProgram 类。下面使用它实现和之前相同的效果。

添加两个资源文件,片段着色器 shapes.frag:

#version 450 core
out vec4 FragColor;void main()
{FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}

顶点着色器 shapes.vert:

#version 450 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;void main()
{gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);
}
#include "axbopenglwidget.h"QOpenGLShaderProgram shaderProgram;unsigned int VBO, VAO,EBO;
float vertices[] =
{0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left-0.5f, 0.5f, 0.0f // top left
};unsigned int indices[] =
{0, 1, 3, // first triangle1, 2, 3 // second triangle
};AXBOpenGLWidget::AXBOpenGLWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent)
{
}AXBOpenGLWidget::~AXBOpenGLWidget()
{makeCurrent();glDeleteBuffers(1,&VBO);glDeleteBuffers(1,&EBO);glDeleteVertexArrays(1,&VAO);doneCurrent();
}void AXBOpenGLWidget::initializeGL()
{initializeOpenGLFunctions();//创建VBO和VAO对象,并赋予IDglGenVertexArrays(1, &VAO);glGenBuffers(1, &VBO);//绑定VBO和VAO对象glBindVertexArray(VAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。//如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//告知显卡如何解析缓冲里的属性值glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), nullptr);//开启VAO管理的第一个属性值glEnableVertexAttribArray(0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex,":/shaders/shapes.vert");shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment,":/shaders/shapes.frag");if(!shaderProgram.link())qDebug()<<"ERR:"<<shaderProgram.log();glGenBuffers(1, &EBO);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);glBindVertexArray(0);glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
}void AXBOpenGLWidget::paintGL()
{glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);shaderProgram.bind();glBindVertexArray(VAO);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
}

这篇关于《Qt-OpenGL系列编程》课程学习记录(2):EBO、索引数组、使用QOpenGLShaderProgram的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/287334

相关文章

Qt实现网络数据解析的方法总结

《Qt实现网络数据解析的方法总结》在Qt中解析网络数据通常涉及接收原始字节流,并将其转换为有意义的应用层数据,这篇文章为大家介绍了详细步骤和示例,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录1. 网络数据接收2. 缓冲区管理(处理粘包/拆包)3. 常见数据格式解析3.1 jsON解析3.2 XML解析3.3 自定义

使用Python和Pyecharts创建交互式地图

《使用Python和Pyecharts创建交互式地图》在数据可视化领域,创建交互式地图是一种强大的方式,可以使受众能够以引人入胜且信息丰富的方式探索地理数据,下面我们看看如何使用Python和Pyec... 目录简介Pyecharts 简介创建上海地图代码说明运行结果总结简介在数据可视化领域,创建交互式地

Java Stream流使用案例深入详解

《JavaStream流使用案例深入详解》:本文主要介绍JavaStream流使用案例详解,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考下吧... 目录前言1. Lambda1.1 语法1.2 没参数只有一条语句或者多条语句1.3 一个参数只有一条语句或者多

Java Spring 中 @PostConstruct 注解使用原理及常见场景

《JavaSpring中@PostConstruct注解使用原理及常见场景》在JavaSpring中,@PostConstruct注解是一个非常实用的功能,它允许开发者在Spring容器完全初... 目录一、@PostConstruct 注解概述二、@PostConstruct 注解的基本使用2.1 基本代

C#使用StackExchange.Redis实现分布式锁的两种方式介绍

《C#使用StackExchange.Redis实现分布式锁的两种方式介绍》分布式锁在集群的架构中发挥着重要的作用,:本文主要介绍C#使用StackExchange.Redis实现分布式锁的... 目录自定义分布式锁获取锁释放锁自动续期StackExchange.Redis分布式锁获取锁释放锁自动续期分布式

springboot使用Scheduling实现动态增删启停定时任务教程

《springboot使用Scheduling实现动态增删启停定时任务教程》:本文主要介绍springboot使用Scheduling实现动态增删启停定时任务教程,具有很好的参考价值,希望对大家有... 目录1、配置定时任务需要的线程池2、创建ScheduledFuture的包装类3、注册定时任务,增加、删

使用Python实现矢量路径的压缩、解压与可视化

《使用Python实现矢量路径的压缩、解压与可视化》在图形设计和Web开发中,矢量路径数据的高效存储与传输至关重要,本文将通过一个Python示例,展示如何将复杂的矢量路径命令序列压缩为JSON格式,... 目录引言核心功能概述1. 路径命令解析2. 路径数据压缩3. 路径数据解压4. 可视化代码实现详解1

Pandas透视表(Pivot Table)的具体使用

《Pandas透视表(PivotTable)的具体使用》透视表用于在数据分析和处理过程中进行数据重塑和汇总,本文就来介绍一下Pandas透视表(PivotTable)的具体使用,感兴趣的可以了解一下... 目录前言什么是透视表?使用步骤1. 引入必要的库2. 读取数据3. 创建透视表4. 查看透视表总结前言

Python 交互式可视化的利器Bokeh的使用

《Python交互式可视化的利器Bokeh的使用》Bokeh是一个专注于Web端交互式数据可视化的Python库,本文主要介绍了Python交互式可视化的利器Bokeh的使用,具有一定的参考价值,感... 目录1. Bokeh 简介1.1 为什么选择 Bokeh1.2 安装与环境配置2. Bokeh 基础2

Android使用ImageView.ScaleType实现图片的缩放与裁剪功能

《Android使用ImageView.ScaleType实现图片的缩放与裁剪功能》ImageView是最常用的控件之一,它用于展示各种类型的图片,为了能够根据需求调整图片的显示效果,Android提... 目录什么是 ImageView.ScaleType?FIT_XYFIT_STARTFIT_CENTE