[3D游戏编程]Priests And Devils

2023-10-25 04:50
文章标签 编程 3d 游戏 priests devils

本文主要是介绍[3D游戏编程]Priests And Devils,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

游戏简介

游戏规则

将左岸上的priest和devil都移到右岸即为胜利。

如果出现某一边(如果船开往该边,还要算上船上的)的devil数量大于priest数量,且此时的priest数量不为0,则游戏失败。

游戏效果

课堂任务

1)用unity实现该游戏

2)通过LoadResources动态生成对象

3)严格按照MVC结构编写程序

4)注意细节,船未靠岸,牧师与魔鬼上下船运动中,均不能接受用户事件

游戏实现

游戏框架设计(UML图)

动作表

对象动作对应函数
priest上下船

priestsGetOn()

priestsGetOff()

devil上下船

devilsGetOn()

devilsGetOff()

boat向两岸移动boatMove()

代码实现

游戏严格按照课程所提出的MVC总体框架设计(保证看得懂),所以正如课程所说,分为五个类:FirstController、ISceneController、IUserAction、SSDirector、UserInterface

(各位学长大佬的代码真的看不懂_(:зゝ∠)_)

项目代码(https://github.com/Ivan53471/Priests-And-Devils.git)

SSDirector

这部分没啥好说的,按老师教的写就行,不影响游戏逻辑实现

public class SSDirector : System.Object
{// singlton instanceprivate static SSDirector _instance;public ISceneController currentSceneController { get; set; }// get instance anytime anywhare!public static SSDirector getInstance(){if (_instance == null){_instance = new SSDirector();}return _instance;}public int getFPS(){return Application.targetFrameRate;}public void setFPS(int fps){Application.targetFrameRate = fps;}public void NextScene(){Debug.Log("Waiting next Scene now...");
#if UNITY_EDITORUnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;//UnityEditor.EditorApplication.Exit(0);
#elseApplication.Quit();  
#endif}
}

UserInterface

这部分主要实现的是MVC架构中的View,主要用于规定按键出现的位置,以及按下按键对应执行什么函数

void OnGUI(){//游戏正常进行if(mySceneController.GameOver() == 0){if (GUI.Button(new Rect(btnWidth / 2, 250, btnWidth, btnHeight), "Priests GetOn")){myActions.priestsGetOn();}if (GUI.Button(new Rect(btnWidth / 2 + btnWidth, 250, btnWidth, btnHeight), "Priests GetOff")){myActions.priestsGetOff();}if (GUI.Button(new Rect(btnWidth / 2 + 2 * btnWidth, 250, btnWidth, btnHeight), "Go!")){myActions.boatMove();}if (GUI.Button(new Rect(btnWidth / 2 + 3 * btnWidth, 250, btnWidth, btnHeight), "Devils GetOn")){myActions.devilsGetOn();}if (GUI.Button(new Rect(btnWidth / 2 + 4 * btnWidth, 250, btnWidth, btnHeight), "Devils GetOff")){myActions.devilsGetOff();}}//loseelse if(mySceneController.GameOver() == 1){GUI.Box(new Rect(2 * btnWidth, btnHeight, 2 * btnWidth, btnHeight), "\nYOU LOSE");if (GUI.Button(new Rect(2.5f * btnWidth, 2 * btnHeight, btnWidth, btnHeight), "Restart")){mySceneController.restart();}}//winelse{GUI.Box(new Rect(2 * btnWidth, btnHeight, 2 * btnWidth, btnHeight), "\nYOU WIN");if (GUI.Button(new Rect(2.5f * btnWidth, 2 * btnHeight, btnWidth, btnHeight), "Restart")){mySceneController.restart();}}}

IUserAction与ISceneController

这是为FirstController定义的两个接口,要弄明白这两个接口有什么用,其实可以从名字上看出来。

IUserAction,顾名思义,也就是和对象的动作有关。从之前的动作表可以得出,一共应该有

priestsGetOn()、priestsGetOff()、devilsGetOn()、devilsGetOff()、boatMove()五个函数

public interface IUserAction
{void boatMove();void priestsGetOn();void priestsGetOff();void devilsGetOn();void devilsGetOff();
}

ISceneController又是做什么的呢?本人在这里也疑惑了很久,既然都有FirstController这个东西了,为什么还要再加一个名字感觉差不多的东西呢?

先看一下这个接口里声明了什么函数:

public interface ISceneController
{void LoadResources();int GameOver();void restart();
}

可以看到,这些函数应该是每个场景都需要实现的功能,现在只有一个场景,确实可以省去ISceneController,但是如果有多个场景呢?这个时候总不能在SecondController、ThirdController又声明一次这些函数,那不就冗余了嘛。

同样的,上面的IUserAction也可以这么理解,同一个游戏不同场景之间应该是有关联的,那么对象所实现的动作应该也有所关联,IUserAction的存在同样也是为了减少代码冗余。

FirstController

这部分比较繁杂,需要分开解释。

MVC架构中的Model部分

为了记录每种对象的状态,创建用于记录状态的类(devil与priest相似,不展示)

    // 对每种物体新建类记录当前状态public class PriestsStatus{public bool onBoatLeft, onBoatRight;public bool onBankLeft, onBankRight;public PriestsStatus(){this.onBoatLeft = false;this.onBoatRight = false;this.onBankLeft = true;this.onBankRight = false;}}public class BoatBehaviour{public bool isMoving;public bool atLeftSide;public bool leftPosEmpty, rightPosEmpty;public BoatBehaviour() {this.isMoving = false;this.atLeftSide = true;this.leftPosEmpty = true;this.rightPosEmpty = true;}}

然后声明了该场景需要用到的变量

    // 记录物体样式、位置等等public List<GameObject> Priests, Devils;public GameObject boat, bankLeft, bankRight;// 物体状态public List<PriestsStatus> p_status;public List<DevilsStatus> d_status;public BoatBehaviour myBoatBehaviour;// 记录某个位置有多少个priest(devil)public int leftBankPriests, rightBankPriests;public int leftBankDevils, rightBankDevils;public int boatPriest, boatDevil;

MVC架构中的Controller部分

ISceneController.LoadResource

实现了为所有变量初始化,设置物体的样式、初始位置等等(只展示priest)

    public void LoadResources(){// priestsPriests = new List<GameObject>();p_status = new List<PriestsStatus>();for (int i = 0; i < 3; i++){GameObject priests = Instantiate<GameObject>(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Priests"),Vector3.zero, Quaternion.identity);priests.name = "Priest " + (i + 1);//priests.tag = "Priest";Priests.Add(priests);}// 初始化restart();}

其中调用了ISceneController.restart函数

该函数用于初始化所有变量的值,其中leftBankDevils = leftBankPriests = 3是因为priest和devil初始设定都在左岸。

    public void restart(){// priestsp_status = new List<PriestsStatus>();for (int i = 0; i < 3; i++){p_status.Add(new PriestsStatus());}Priests[0].transform.position = new Vector3(-8.6f, 3, 0);Priests[1].transform.position = new Vector3(-7.3f, 3, 0);Priests[2].transform.position = new Vector3(-6, 3, 0);//devilsd_status = new List<DevilsStatus>();for (int i = 0; i < 3; i++){d_status.Add(new DevilsStatus());}Devils[0].transform.position = new Vector3(-12.9f, 3, 0);Devils[1].transform.position = new Vector3(-11.6f, 3, 0);Devils[2].transform.position = new Vector3(-10.3f, 3, 0);//boatmyBoatBehaviour = new BoatBehaviour();boat.transform.position = new Vector3(-2.4f, 0.5f, 0);//bankbankLeft.transform.position = new Vector3(-8.5f, 1.5f, 0);bankRight.transform.position = new Vector3(8.5f, 1.5f, 0);// 初始化leftBankDevils = 3;leftBankPriests = 3;rightBankDevils = 0;rightBankPriests = 0;boatPriest = 0;boatDevil = 0;}

ISceneController.GameOver

返回值有0、1、2,分别代表游戏正常进行、游戏失败、游戏成功三种情况。

public int GameOver(){// 船靠岸分情况讨论if(myBoatBehaviour.atLeftSide){if ((leftBankPriests + boatPriest > 0&& leftBankDevils + boatDevil > leftBankPriests + boatPriest)|| (rightBankDevils > rightBankPriests && rightBankPriests > 0)){return 1;}}else{if ((rightBankPriests + boatPriest > 0&& rightBankDevils + boatDevil > rightBankPriests + boatPriest)|| (leftBankDevils > leftBankPriests && leftBankPriests > 0)){return 1;}if (rightBankDevils + boatDevil == 3 && rightBankPriests + boatPriest == 3){return 2;}}return 0;}

IUserAction.priestsGetOn、IUserAction.devilsGetOn

IUserAction.devilsGetOn逻辑相似,只展示IUserAction.priestsGetOn

priest上船可以分为:从左岸上船到船的左边、从左岸上船到船的右边、从右岸上船到船的左边、从右岸上船到船的右边,这里只展示第一种情况

    public void priestsGetOn(){// 如果船正在动,那么不能响应用户事件if (myBoatBehaviour.isMoving)return;// 船在左边if (myBoatBehaviour.atLeftSide){for (int i = 0; i < Priests.Count; i++){// 左侧岸上有牧师if (p_status[i].onBankLeft){// 上船位置if (myBoatBehaviour.leftPosEmpty){// 更改岸上、船上状态p_status[i].onBankLeft = false;p_status[i].onBoatLeft = true;p_status[i].onBoatRight = false;// 把船上左边位置设为有人myBoatBehaviour.leftPosEmpty = false;// 将priest移动到船左边的位置Priests[i].transform.position = new Vector3(-3.3f, 1.5f, 0);// 修改船上、岸上人数boatPriest++;leftBankPriests--;break;}if (myBoatBehaviour.rightPosEmpty){}}}}else{}}

IUserAction.priestsGetOff、IUserAction.devilsGetOff

IUserAction.devilsGetOff逻辑相似,只展示IUserAction.priestsGetOff

priest下船可以分为:从船的左边到左岸、从船的右边到左岸、从船的左边到左岸、从船的右边到右岸,这里只展示第一种情况

    public void priestsGetOff(){if (myBoatBehaviour.isMoving)return;// 船在左边if (myBoatBehaviour.atLeftSide){for (int i = 0; i < Priests.Count; i++){//船左侧有priestif (p_status[i].onBoatLeft){p_status[i].onBoatLeft = false;p_status[i].onBankLeft = true;p_status[i].onBankRight = false;myBoatBehaviour.leftPosEmpty = true;Priests[i].transform.position = new Vector3((-8.6f + i * 1.3f), 3, 0);boatPriest--;leftBankPriests++;break;}//船右侧有priestif (p_status[i].onBoatRight){}}}else{}}

IUserAction.boatMove

    public void boatMove(){// 船在动或者船上没人时不能开船if(!myBoatBehaviour.isMoving && (boatPriest + boatDevil > 0)){myBoatBehaviour.isMoving = true;}}

亮点设计(自认为)

本项目亮点设计来了,上面也提到了船是要动起来的,而不是瞬移过去的,这个操作该怎么实现呢?

在网上如果直接搜如何实现运动,大多数都是推荐使用协程,每帧通过协程调用状态改变的函数,达到运动的效果。

而本项目巧妙地运用了MonoBehavior中的Update函数,该函数每帧都会被调用,实现了和使用协程一样的效果

    // Update is called once per framevoid Update(){//give advice first//用于船和人的移动onBoatMoving();}

其中Update中调用的onBoatMoving函数,就是船的状态改变函数(具体实现参见详细代码)

详细代码

Github(https://github.com/Ivan53471/Priests-And-Devils.git)

总结

该项目用Unity实现了经典小游戏Priests And Devils,完成了老师所布置的任务

(预告:下期将优化代码,实现Priests And Devils动作分离版,敬请期待)

这篇关于[3D游戏编程]Priests And Devils的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/280138

相关文章

shell编程之函数与数组的使用详解

《shell编程之函数与数组的使用详解》:本文主要介绍shell编程之函数与数组的使用,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录shell函数函数的用法俩个数求和系统资源监控并报警函数函数变量的作用范围函数的参数递归函数shell数组获取数组的长度读取某下的

揭秘Python Socket网络编程的7种硬核用法

《揭秘PythonSocket网络编程的7种硬核用法》Socket不仅能做聊天室,还能干一大堆硬核操作,这篇文章就带大家看看Python网络编程的7种超实用玩法,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起... 目录1.端口扫描器:探测开放端口2.简易 HTTP 服务器:10 秒搭个网页3.局域网游戏:多人联机对战4.

Java并发编程必备之Synchronized关键字深入解析

《Java并发编程必备之Synchronized关键字深入解析》本文我们深入探索了Java中的Synchronized关键字,包括其互斥性和可重入性的特性,文章详细介绍了Synchronized的三种... 目录一、前言二、Synchronized关键字2.1 Synchronized的特性1. 互斥2.

Python异步编程中asyncio.gather的并发控制详解

《Python异步编程中asyncio.gather的并发控制详解》在Python异步编程生态中,asyncio.gather是并发任务调度的核心工具,本文将通过实际场景和代码示例,展示如何结合信号量... 目录一、asyncio.gather的原始行为解析二、信号量控制法:给并发装上"节流阀"三、进阶控制

C#多线程编程中导致死锁的常见陷阱和避免方法

《C#多线程编程中导致死锁的常见陷阱和避免方法》在C#多线程编程中,死锁(Deadlock)是一种常见的、令人头疼的错误,死锁通常发生在多个线程试图获取多个资源的锁时,导致相互等待对方释放资源,最终形... 目录引言1. 什么是死锁?死锁的典型条件:2. 导致死锁的常见原因2.1 锁的顺序问题错误示例:不同

PyCharm接入DeepSeek实现AI编程的操作流程

《PyCharm接入DeepSeek实现AI编程的操作流程》DeepSeek是一家专注于人工智能技术研发的公司,致力于开发高性能、低成本的AI模型,接下来,我们把DeepSeek接入到PyCharm中... 目录引言效果演示创建API key在PyCharm中下载Continue插件配置Continue引言

C#反射编程之GetConstructor()方法解读

《C#反射编程之GetConstructor()方法解读》C#中Type类的GetConstructor()方法用于获取指定类型的构造函数,该方法有多个重载版本,可以根据不同的参数获取不同特性的构造函... 目录C# GetConstructor()方法有4个重载以GetConstructor(Type[]

Python开发围棋游戏的实例代码(实现全部功能)

《Python开发围棋游戏的实例代码(实现全部功能)》围棋是一种古老而复杂的策略棋类游戏,起源于中国,已有超过2500年的历史,本文介绍了如何用Python开发一个简单的围棋游戏,实例代码涵盖了游戏的... 目录1. 围棋游戏概述1.1 游戏规则1.2 游戏设计思路2. 环境准备3. 创建棋盘3.1 棋盘类

无人叉车3d激光slam多房间建图定位异常处理方案-墙体画线地图切分方案

墙体画线地图切分方案 针对问题:墙体两侧特征混淆误匹配,导致建图和定位偏差,表现为过门跳变、外月台走歪等 ·解决思路:预期的根治方案IGICP需要较长时间完成上线,先使用切分地图的工程化方案,即墙体两侧切分为不同地图,在某一侧只使用该侧地图进行定位 方案思路 切分原理:切分地图基于关键帧位置,而非点云。 理论基础:光照是直线的,一帧点云必定只能照射到墙的一侧,无法同时照到两侧实践考虑:关

Linux 网络编程 --- 应用层

一、自定义协议和序列化反序列化 代码: 序列化反序列化实现网络版本计算器 二、HTTP协议 1、谈两个简单的预备知识 https://www.baidu.com/ --- 域名 --- 域名解析 --- IP地址 http的端口号为80端口,https的端口号为443 url为统一资源定位符。CSDNhttps://mp.csdn.net/mp_blog/creation/editor