2.5.C++项目:网络版五子棋对战之数据管理模块-在线用户管理模块的设计

本文主要是介绍2.5.C++项目:网络版五子棋对战之数据管理模块-在线用户管理模块的设计,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

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文章目录

  • 一、意义
  • 二、功能
  • 三、作用
  • 四、基本设计
  • 五、完整代码

一、意义

在线用户管理,是对于当前游戏大厅和游戏房间中的用户进行管理,主要是建立起用户与Socket连接的映射关系。

二、功能

能够让程序中根据用户信息,进而找到能够与用户客户端进行通信的Socket连接,进而实现与用户端的通信。
判断⼀个用户是否在线,或者判断判断⼀用户是否在线,或者判断用户是否已经掉线。

三、作用

当一个用户发送了消息(实时聊天消息/下棋消息),我们可以找到房间中的其它用户,在在线用户管理模块中,找到这个用户对应的websocket连接,然后将消息发给指定用户。

  1. 通过用户id找到用户连接,进而实现向指定用户的客户端推送消息,websocket连接失败时,会自动在在线用户管理模具爱中删除自己的信息!
  2. 可以判断一个用户是否还在用户管理模块中来确认用户是否在线!

四、基本设计

class online_manager {private:std::mutex _mutex;std::unordered_map<uint64_t,websocket_server::connection_ptr> _hall_user; // 游戏大厅std::unordered_map<uint64_t,websocket_server::connection_ptr> _room_user; // 游戏房间public:// websocket连接建立的时候才会加入游戏大厅&游戏房间在线用户管理bool enter_game_hall(uint64_t uid,websocket_server::connection_ptr &conn);bool enter_game_room(uint64_t uid,websocket_server::connection_ptr &conn);//websocket连接断开的时候,才会移除游戏大厅&游戏房间在线用户管理bool exit_game_hall(uint64_t uid,websocket_server::connection_ptr &conn);bool enter_game_room(uint64_t uid,websocket_server::connection_ptr &conn);//判断当前指定用户是否在游戏大厅/游戏房间bool is_in_game_hall(uint64_t);bool is_in_game_room(uint64_t);//通过用户ID在游戏大厅/游戏房间用户管理中获取对应的通信连接wsserver_t::connection_ptr get_conn_from_hall(uint64_t uid);wsserver_t::connection_ptr get_conn_from_room(uint64_t uid);
};

五、完整代码

// 在线用户管理:
//     管理的是两类用户:进入游戏大厅的& 进入游戏房间的
//     原因:进入游戏大厅的用户和进入游戏房间的用户才会建立wobsocketv长链接
//     管理:将用户id和对应的客户端webscoket长连接关联起来!
//     作用:当一个用户发送了消息(实时聊天消息/下棋消息),我们可以找到房间中的其它用户,在在线用户管理模块中,找到这个用户对应的websocket连接,然后将消息发给指定用户。
//     1. 通过用户id找到用户连接,进而实现向指定用户的客户端推送消息,websocket连接失败时,会自动在在线用户管理模具爱中删除自己的信息!
//     2. 可以判断一个用户是否还在用户管理模块中来确认用户是否在线!#ifndef __M_ONLINE_H__
#define __M_ONLINE_H__
#include "util.hpp"
#include <mutex>
#include <unordered_map>class online_manager{private:std::mutex _mutex;//用于建立游戏大厅用户的用户ID与通信连接的关系std::unordered_map<uint64_t,  wsserver_t::connection_ptr>  _hall_user;//用于建立游戏房间用户的用户ID与通信连接的关系std::unordered_map<uint64_t,  wsserver_t::connection_ptr>  _room_user;public://websocket连接建立的时候才会加入游戏大厅&游戏房间在线用户管理void enter_game_hall(uint64_t uid,   wsserver_t::connection_ptr &conn) {std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);_hall_user.insert(std::make_pair(uid, conn));}void enter_game_room(uint64_t uid,   wsserver_t::connection_ptr &conn) {std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);_room_user.insert(std::make_pair(uid, conn));}//websocket连接断开的时候,才会移除游戏大厅&游戏房间在线用户管理void exit_game_hall(uint64_t uid) {std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);_hall_user.erase(uid);}void exit_game_room(uint64_t uid) {std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);_room_user.erase(uid);}//判断当前指定用户是否在游戏大厅/游戏房间bool is_in_game_hall(uint64_t uid) {std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);auto it = _hall_user.find(uid);if (it == _hall_user.end()) {return false;}return true;}bool is_in_game_room(uint64_t uid) {std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);auto it = _room_user.find(uid);if (it == _room_user.end()) {return false;}return true;}//通过用户ID在游戏大厅/游戏房间用户管理中获取对应的通信连接wsserver_t::connection_ptr get_conn_from_hall(uint64_t uid) {std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);auto it = _hall_user.find(uid);if (it == _hall_user.end()) {return wsserver_t::connection_ptr();}return it->second;}wsserver_t::connection_ptr get_conn_from_room(uint64_t uid) {std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);auto it = _room_user.find(uid);if (it == _room_user.end()) {return wsserver_t::connection_ptr();}return it->second;}
};#endif

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