爱奇艺首页底部导航按钮android,爱奇艺播放按钮动画解析

本文主要是介绍爱奇艺首页底部导航按钮android,爱奇艺播放按钮动画解析,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

一、动画过程分析

1、拆分动画

正常动画效果如下:

3546964996ff

正常动画效果

操作

现象

放慢动画

3546964996ff这个效果可以反复多看几次,观察一下这个动画是由那几部分组成的,然后再往下看

添加辅助颜色

3546964996ff可以看出,整个动画有四部分组成:1、左侧竖线 2、右侧竖线 3、三角形 4、底部过渡圆弧

只保留竖线

3546964996ff竖线的动画包括两部分,一部分是开始的“预备”动画和结束时的“惯性”动画;第二步分是在动画过程中和圆弧、三角的“衔接”动画

只保留三角动画

3546964996ff三角动画正向过程是从左侧竖线头部,顺时针绘制一个三角形;逆向过程就是这个动画的逆向

只保留弧线

3546964996ff弧线动画主要的作用就是在正向和逆向过程中桥接左右竖线

2、总结

动画是由两部分组成:

1、竖线在开始时的预备动画和结束时的惯性动画

2、竖线、三角形和弧线的衔接动画

二、动画开发

设:暂停--->播放的状态为正向,播放--->暂停为逆向。

创建一个坐标系,这里设整个容器的边长是a,坐标系的原点为容器的左上角。

3546964996ff

坐标系效果图

1、竖线的准备和惯性动画

为了更清晰的观察,预备动画和其他动画间做了1s的延时。

3546964996ff

预备动画

这个需要多看几遍。可以看出来:

左侧竖线是经历了两个过程:

第一个动画:底部不变,上部分变短;第二个动画:整体向上位移。

右侧竖线也有两个过程:

第一个动画:整体向上位移;第二个动画:底部不变,顶部缩短。

起始状态

第一个过程结束状态

第二个过程结束状态

3546964996ff

1-1.png

3546964996ff

1-2.png

3546964996ff

1-3.png

根据上图,设左侧竖线为L1,方向由上至下,右侧竖线为L2方向由下至上,通过贝塞尔曲线绘制竖线,需要确定竖线的起点和终点。

L1 起始位置起点为:(0.2a,0)终点为:(0.2a,a)

L1 第二个位置起点为:(0.2a,0.4a)终点为:(0.2a,a)

L1 第三个位置起点为:(0.2a,0.2a)终点为:(0.2a,0.8a)

L2 起始状态起点为:(0.8a,a)终点为:(0.8a,0)

L2 第二个位置起点为:(0.8a,0.8a)终点为:(0.8a,-0.2a)

L2 第三个位置起点为:(0.8a,0.8a)终点为:(0.8a,0.2a)

准备动画就是将竖线居中变短的过程,设竖线动画总时长为:positionDuration

代码如下:

//暂停-》播放竖线动画

- (void)linePositiveAnimation {

CGFloat a = self.bounds.size.width;

//左侧缩放动画

UIBezierPath *leftPath1 = [UIBezierPath bezierPath];

[leftPath1 moveToPoint:CGPointMake(0.2*a,0.4*a)];

[leftPath1 addLineToPoint:CGPointMake(0.2*a,a)];

_leftLineLayer.path = leftPath1.CGPath;

[_leftLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];

//右侧竖线位移动画

UIBezierPath *rightPath1 = [UIBezierPath bezierPath];

[rightPath1 moveToPoint:CGPointMake(0.8*a, 0.8*a)];

[rightPath1 addLineToPoint:CGPointMake(0.8*a,-0.2*a)];

_rightLineLayer.path = rightPath1.CGPath;

[_rightLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];

dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, positionDuration/2 * NSEC_PER_SEC), dispatch_get_main_queue(), ^(void){

//左侧位移动画

UIBezierPath *leftPath2 = [UIBezierPath bezierPath];

[leftPath2 moveToPoint:CGPointMake(a*0.2,a*0.2)];

[leftPath2 addLineToPoint:CGPointMake(a*0.2,a*0.8)];

_leftLineLayer.path = leftPath2.CGPath;

[_leftLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];

//右侧竖线缩放动画

UIBezierPath *rightPath2 = [UIBezierPath bezierPath];

[rightPath2 moveToPoint:CGPointMake(a*0.8,a*0.8)];

[rightPath2 addLineToPoint:CGPointMake(a*0.8,a*0.2)];

_rightLineLayer.path = rightPath2.CGPath;

[_rightLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];

});

}

而结束时的惯性动画,无非就是竖线由短边长的过程,和预备动画大同小异。

代码如下:

//播放-》暂停竖线动画

- (void)lineInverseAnimation {

CGFloat a = self.bounds.size.width;

//左侧位移动画

UIBezierPath *leftPath1 = [UIBezierPath bezierPath];

[leftPath1 moveToPoint:CGPointMake(0.2*a,0.4*a)];

[leftPath1 addLineToPoint:CGPointMake(0.2*a,a)];

_leftLineLayer.path = leftPath1.CGPath;

[_leftLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];

//右侧竖线位移动画

UIBezierPath *rightPath1 = [UIBezierPath bezierPath];

[rightPath1 moveToPoint:CGPointMake(0.8*a, 0.8*a)];

[rightPath1 addLineToPoint:CGPointMake(0.8*a,-0.2*a)];

_rightLineLayer.path = rightPath1.CGPath;

[_rightLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];

dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, positionDuration/2 * NSEC_PER_SEC), dispatch_get_main_queue(), ^(void){

//左侧竖线缩放动画

UIBezierPath *leftPath2 = [UIBezierPath bezierPath];

[leftPath2 moveToPoint:CGPointMake(a*0.2,0)];

[leftPath2 addLineToPoint:CGPointMake(a*0.2,a)];

_leftLineLayer.path = leftPath2.CGPath;

[_leftLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];

//右侧竖线缩放动画

UIBezierPath *rightPath2 = [UIBezierPath bezierPath];

[rightPath2 moveToPoint:CGPointMake(a*0.8,a)];

[rightPath2 addLineToPoint:CGPointMake(a*0.8,0)];

_rightLineLayer.path = rightPath2.CGPath;

[_rightLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];

});

}

2、衔接动画

2-1、 原理分析

为了方便观察,衔接动画时长再放慢一倍

3546964996ff

放慢后效果

分析:在衔接动画中,左侧竖线是连接着弧线和三角形的,右侧竖线连接着是底部的弧线。而且在整个过程中,只有三角形的动画时贯穿全程的,时长最长,所以设整个衔接动画总时长为animationDuration,也就是三角动画的时长。

正向动画过程:

1、三角形的动画时全程执行的,从开始一直到结束;

2、开始时同时变化的是右侧的竖线,缩短到起点;

3、弧线是连接右侧竖线和左侧竖线的桥梁,当右侧竖线长度缩短为零时,弧线运动到左侧竖线的底部;这时开始缩短弧线,至左侧竖线的底部;

4、左侧竖线在弧线缩短至其底部时也开始缩短,最终长度缩短为零,同时三角形绘制完成。

逆向过程:

仔细观察可知,逆向动画起始就是正向动画的逆过程。

无论在绘制直线还是曲线的时候,都是利用CAShapeLayer+UIBezierPath来实现的,而合理的利用strokeEnd属性就可以实现正向和逆向动画的互相转换。

动画时长:

通过三角形的动画时长可以来确定其他部分的时长:

右侧竖线缩短时长:animationDuration/4

弧线缩放时长(两次):animationDuration/4

左侧竖线缩放时长:animationDuration/4

这样四次动画的时长加起来正好为三角动画的时长。

2-2、绘制三角形

3546964996ff

三角形路线

通过图可以看出来,三角形是顺时针拐了三次弯回到的原点。经过了 A->B->C->D->A 五个点完成首尾相接的三角形。

这几个点的坐标分别为:(0.2a,0.2a)、(0.2a,0)、(a,0.5a)、(0.2a,a)、(0.2a,0.2a)

绘制三角形代码如下:

- (void)addTriangleLayer {

CGFloat a = self.bounds.size.width;

UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];

[path moveToPoint:CGPointMake(a*0.2,a*0.2)];

[path addLineToPoint:CGPointMake(a*0.2,0)];

[path addLineToPoint:CGPointMake(a,a*0.5)];

[path addLineToPoint:CGPointMake(a*0.2,a)];

[path addLineToPoint:CGPointMake(a*0.2,a*0.2)];

_triangleLayer = [CAShapeLayer layer];

_triangleLayer.path = path.CGPath;

_triangleLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;

_triangleLayer.strokeColor = [UIColor redColor].CGColor;

_triangleLayer.lineWidth = [self lineWidth];

_triangleLayer.lineCap = kCALineCapButt;

_triangleLayer.lineJoin = kCALineJoinRound;

_triangleLayer.strokeEnd = 0;

[self.layer addSublayer:_triangleLayer];

}

2-3、 绘制弧线

3546964996ff

弧线示意图

由图可知,弧线是从右侧竖线的底部,连接到左侧竖线的底部;即从E点绕圆心O顺时针到F点,角度为π。

代码如下:

- (void)addCircleLayer {

CGFloat a = self.bounds.size.width;

UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];

[path moveToPoint:CGPointMake(a*0.8,a*0.8)];

[path addArcWithCenter:CGPointMake(a*0.5, a*0.8) radius:0.3*a startAngle:0 endAngle:M_PI clockwise:true];

_circleLayer = [CAShapeLayer layer];

_circleLayer.path = path.CGPath;

_circleLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;

_circleLayer.strokeColor = [UIColor blueColor].CGColor;

_circleLayer.lineWidth = [self lineWidth];

_circleLayer.lineCap = kCALineCapRound;

_circleLayer.lineJoin = kCALineJoinRound;

_circleLayer.strokeEnd = 0;

[self.layer addSublayer:_circleLayer];

}

2-4、 执行动画

在这个过程中动画都是通过改变strokeEnd属性实现的动画,为了方便,写了一个通用的方法:

- (CABasicAnimation *)strokeEndAnimationFrom:(CGFloat)fromValue to:(CGFloat)toValue onLayer:(CALayer *)layer name:(NSString*)animationName duration:(CGFloat)duration delegate:(id)delegate {

CABasicAnimation *strokeEndAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];

strokeEndAnimation.duration = duration;

strokeEndAnimation.fromValue = @(fromValue);

strokeEndAnimation.toValue = @(toValue);

strokeEndAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;

strokeEndAnimation.removedOnCompletion = NO;

[strokeEndAnimation setValue:animationName forKey:@"animationName"];

strokeEndAnimation.delegate = delegate;

[layer addAnimation:strokeEndAnimation forKey:nil];

return strokeEndAnimation;

}

执行正向动画代码如下:

(弧线动画一部分是通过改变strokeStart属性实现的)

- (void)actionPositiveAnimation {

//开始三角动画

[self strokeEndAnimationFrom:0 to:1 onLayer:_triangleLayer name:TriangleAnimation duration:animationDuration delegate:self];

//开始右侧线条动画

[self strokeEndAnimationFrom:1 to:0 onLayer:_rightLineLayer name:RightLineAnimation duration:animationDuration/4 delegate:self];

//开始画弧动画

[self strokeEndAnimationFrom:0 to:1 onLayer:_circleLayer name:nil duration:animationDuration/4 delegate:nil];

//开始逆向画弧动画

dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, animationDuration*0.25 * NSEC_PER_SEC), dispatch_get_main_queue(), ^(void){

[self circleStartAnimationFrom:0 to:1];

});

//开始左侧线条缩短动画

dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, animationDuration*0.5 * NSEC_PER_SEC), dispatch_get_main_queue(), ^(void){

[self strokeEndAnimationFrom:1 to:0 onLayer:_leftLineLayer name:nil duration:animationDuration/2 delegate:nil];

});

}

逆向动画就是正向的逆过程,也就是strokeEnd属性0到1和1到0的关系罢了,只是执行时间不太一样,就不贴代码了。

衔接动画最终效果如下:

3546964996ff

衔接动画最终效果

这篇关于爱奇艺首页底部导航按钮android,爱奇艺播放按钮动画解析的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/241185

相关文章

解析 XML 和 INI

XML 1.TinyXML库 TinyXML是一个C++的XML解析库  使用介绍: https://www.cnblogs.com/mythou/archive/2011/11/27/2265169.html    使用的时候,只要把 tinyxml.h、tinystr.h、tinystr.cpp、tinyxml.cpp、tinyxmlerror.cpp、tinyxmlparser.

Eclipse+ADT与Android Studio开发的区别

下文的EA指Eclipse+ADT,AS就是指Android Studio。 就编写界面布局来说AS可以边开发边预览(所见即所得,以及多个屏幕预览),这个优势比较大。AS运行时占的内存比EA的要小。AS创建项目时要创建gradle项目框架,so,创建项目时AS比较慢。android studio基于gradle构建项目,你无法同时集中管理和维护多个项目的源码,而eclipse ADT可以同时打开

android 免费短信验证功能

没有太复杂的使用的话,功能实现比较简单粗暴。 在www.mob.com网站中可以申请使用免费短信验证功能。 步骤: 1.注册登录。 2.选择“短信验证码SDK” 3.下载对应的sdk包,我这是选studio的。 4.从头像那进入后台并创建短信验证应用,获取到key跟secret 5.根据技术文档操作(initSDK方法写在setContentView上面) 6.关键:在有用到的Mo

android一键分享功能部分实现

为什么叫做部分实现呢,其实是我只实现一部分的分享。如新浪微博,那还有没去实现的是微信分享。还有一部分奇怪的问题:我QQ分享跟QQ空间的分享功能,我都没配置key那些都是原本集成就有的key也可以实现分享,谁清楚的麻烦详解下。 实现分享功能我们可以去www.mob.com这个网站集成。免费的,而且还有短信验证功能。等这分享研究完后就研究下短信验证功能。 开始实现步骤(新浪分享,以下是本人自己实现

Android我的二维码扫描功能发展史(完整)

最近在研究下二维码扫描功能,跟据从网上查阅的资料到自己勉强已实现扫描功能来一一介绍我的二维码扫描功能实现的发展历程: 首页通过网络搜索发现做android二维码扫描功能看去都是基于google的ZXing项目开发。 2、搜索怎么使用ZXing实现自己的二维码扫描:从网上下载ZXing-2.2.zip以及core-2.2-source.jar文件,分别解压两个文件。然后把.jar解压出来的整个c

android 带与不带logo的二维码生成

该代码基于ZXing项目,这个网上能下载得到。 定义的控件以及属性: public static final int SCAN_CODE = 1;private ImageView iv;private EditText et;private Button qr_btn,add_logo;private Bitmap logo,bitmap,bmp; //logo图标private st

Android多线程下载见解

通过for循环开启N个线程,这是多线程,但每次循环都new一个线程肯定很耗内存的。那可以改用线程池来。 就以我个人对多线程下载的理解是开启一个线程后: 1.通过HttpUrlConnection对象获取要下载文件的总长度 2.通过RandomAccessFile流对象在本地创建一个跟远程文件长度一样大小的空文件。 3.通过文件总长度/线程个数=得到每个线程大概要下载的量(线程块大小)。

js+css二级导航

效果 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN""http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"><html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head><meta http-equiv="Con

时间服务器中,适用于国内的 NTP 服务器地址,可用于时间同步或 Android 加速 GPS 定位

NTP 是什么?   NTP 是网络时间协议(Network Time Protocol),它用来同步网络设备【如计算机、手机】的时间的协议。 NTP 实现什么目的?   目的很简单,就是为了提供准确时间。因为我们的手表、设备等,经常会时间跑着跑着就有误差,或快或慢的少几秒,时间长了甚至误差过分钟。 NTP 服务器列表 最常见、熟知的就是 www.pool.ntp.org/zo

高仿精仿愤怒的小鸟android版游戏源码

这是一款很完美的高仿精仿愤怒的小鸟android版游戏源码,大家可以研究一下吧、 为了报复偷走鸟蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器,仿佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒。游戏是十分卡通的2D画面,看着愤怒的红色小鸟,奋不顾身的往绿色的肥猪的堡垒砸去,那种奇妙的感觉还真是令人感到很欢乐。而游戏的配乐同样充满了欢乐的感觉,轻松的节奏,欢快的风格。 源码下载