本文主要是介绍sdf里的一种AO方案,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
SDF效果
AO背景知识
正规描述里AO的计算方式是,公式截图是来自下面链接的
长这样,max只是保证在半球内,V是可见函数,AO代表的是周围有多少方向会被遮挡
很明显,这个看起来就需要无数条ray一直打一直打,realtime是不现实的
然后屏幕空间有一种SSAO,还有别的优化,总体思路就是一帧别打那么多条ray,就random打一些,
对结果进行模糊,然后叠回原画,得到效果,很明显,开销还是有点猛
脑洞大开
最近正鼓捣SDF,我想到了一个思路,沿着法线走一个magic number,比如1,然后map一轮,看看结果是不是小于1,说明周围有东西,有东西就有可能AO,距离如果0.001就肯定遮挡严重吧,这就根据返回的dist和1奇奇怪怪混合一下,得到一个结果就是AO了,效果勉强看出来是AO,可雀食不好看。
Surprise!
我又到处看,偶然发现IQ大佬的实现方式,竟然和我这个思路有那么一丁点类似(窃喜),思路是map五次,然后也和距离相关,然后有一个公式配合magic number,效果好了不少,就是map五次有点吓人,于是我尝试改了改,就走两次,图片就是上面那样了。
总结
效果其实离打很多ray的差多了,不过,也可调一些magic参数来试试看,或许大力出奇迹
参考
https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/09%20SSAO/
https://zhuanlan.zhihu.com/p/25038820
https://www.shadertoy.com/view/Xds3zN
这篇关于sdf里的一种AO方案的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!