sdf专题

Untiy TTF转换为SDF

Untiy TTF转换为SDF 原因 下载的字体是TTF格式,但是TMP使用的是SDF格式,不支持TTF,需要转换网络没有检索到TTF转SDF的教程,可能是太简单了,自己记录一下吧 Unity内转换即可 在Asset中找到自己的TTF右键点击TTF,找到TMP,选择Font Asset 即可将自己下载的TTF字体转换为SDF格式 补充-修改默认的SDF 就是每次都自己拖动SDF效率低

shadertoy-sdf 操作

vec3 col = getBackgroundColor(uv);float d1 = sdCircle(uv, 0.1, vec2(0., 0.));float d2 = sdSquare(uv, 0.1, vec2(0.15, 0));float res; // result 1、union res = min(d1, d2); // union 2、intersectio

3D 论文阅读SDF-SRN: Learning Signed Distance 3D Object Reconstruction from Static Images

浏览SDF-SRN: Learning Signed Distance 3D Object Reconstruction from Static Images 在解决什么问题?面临的困难本文的方法Signed distance functionsRendering Implicit 3D Surfaces(I donot care) 在解决什么问题? 如何从单幅图像(仅仅利用轮

VS产生sdf和ipch文件太大处理方案

使用VS的人一方面享受着它功能的强大,一方面又十分痛恨他生成的文件占用的空间太大了,硬盘吃不消啊! 一个helloworld程序,用DEV ++也就那么几K,但是用VS就要占到几十M,主要是生成.sdf和ipch文件体积太大了。在网上找了一下也没发现有什么优化的方法,倒是可以将sdf和ipch文件集中到另外一处,然后定期清除,这样节省程序文件的空间。 方法: 工具--》选项--》文本编辑

Implicit-SDF-Planner代码详解(2)

Implicit-SDF-Planner代码详解(2) 第三部分:轨迹优化 在获得了一条初始路径后,下一步就是在此基础上生成一条光滑、安全、动力学可行的轨迹,这就是轨迹优化要解决的问题。 让我们回到plan_manager.cpp,看看PlannerManager的generateTraj函数: void PlannerManager::generateTraj(const vector<

上海 AI Lab港中文!3DGS与SDF相结合,增强渲染和重建质量

作者:小柠檬 | 来源:3DCV 在公众号「3DCV」后台,回复「原论文」可获取论文pdf 添加微信:dddvision,备注:3D高斯,拉你入群。文末附行业细分群 详细内容请关注3DCV 3D视觉精品课程:www.3dcver.com 3DGS、NeRF、结构光、相位偏折术、机械臂抓取、点云实战、Open3D、缺陷检测、BEV感知、Occupancy、Transformer、模型部

面部SDF阴影锯齿问题的探索

近期做的一些工作涉及到面部SDF阴影,网上普遍做法是不做插值,直接Step硬性裁剪,我通过SmoothStep做了简单修改,看下效果。 看上去还可以是因为gif有压缩,但面部SDF阴影做插值有个很严重的问题: 插值处理后会导致色带现象,而直接做硬性裁切则只会有锯齿,不会有类似问题。 插值的做法也很简单: 通过插值变量T减去SDF图的采样颜色,钳制后进行SmoothStep处理。 最后想到

vs2010 的 sdf文件 和 ipch文件夹 的设置

大家也许发现了,visual studio 2010 中新建一个项目会同时建立一个ipch目录与sdf文件,即使你删掉它,再次打开工程时还是会重新建立。动辄30、50M的容量让我们心里很不爽。其实这是2010的一个新功能,与智能提示,错误提示,代码恢复、团队本地仓库等等息息相关的东西。如果大家觉得很不爽可以关掉它。Tools —— Options —— Text Editor —— C/C++ —

SDFormat extensions to URDF (the ‘gazebo‘ tag)tutorial(源自SDF文件官网,非gazebo官网)

这个是sdf文件 官网的文件,不是gazebo官网的文件,2者不是一个网站,请注意区分  SDFormat extensions to URDF (the 'gazebo' tag) — Documentation Toggle navigation  SpecificationAPIDocumentationDownload Back Edit                  V

R2机器人加载棋盘与棋子模型,对urdf、sdf的解释(区分srdf)

1、概述 urdf、sdf、srdf文件都属于xml的规范格式,解释分别如下:urdf(unified robot description format)叫做"统一机器人描述格式",主要目的就是提供一种尽可能通用的机器人描述规范,这样对于机器人的描述就可以互相移植,比较方便。 sdf(simulation description format)能够描述机器人、静态和动态物体、照明、地形甚至物理

ign gazebo -v 4 -r visualize_lidar.sdf含义

ign gazebo -v 4 -r visualize_lidar.sdf 其中-r的含义是run;启动以后就默认点击播放按钮,如果去掉就会开机不会自动运行 以sdf结尾的参数一定是指定sdf文件的,很可能

Windows下使用python连接sqlServer compect文件数据库(访问sdf文件)

前几天因为业务需求,需要在Windows下读取sdf文件,对于没做过 Windows开发的我,只能想到python去实现,但是又不知道怎么做,于是查各种资料,最后在同事的帮助下,终于得到了答案,现将实现过程做如下分享。 一,软件安装: 1,安装python2.7 2,配置python和pip环境变量 3,安装pywin32库(下载地址:https://sourceforge.net/p

关于Houdini中体积SDF,fog,volume,vdb的一些理解和区别

首先是显示模式 这里有体积雾之类有三种显示模式 smoke,iso和poly显示(这个可以在属性里面加号点出来看具体显示状态) smoke就是雾的显示状态,比如iso offset里面的fog volume,直接就是一个可视化的向量场 iso就是很多始终面向摄像机的小方块,比如iso offset里面的SDF volume poly就是正常的模型显示,比如iso offset里面的iso

【GAMES-202实时渲染】2、软阴影02(VSM、Moment Shadow Mapping、SDF距离场软阴影)

Lecture04 real-time shadow 2 1 PCF的数学原理:Filter / Convolution2 PCSS回顾3 Variance Soft Shadow Mapping(VSSM)3.1 VSSM对PCF的优化3.1.1 切比雪夫不等式(Chebychev's inequality)2.1.2 VSSM加速PCF的步骤总结 3.2 VSSM对Blocker Sea

【3维视觉】mesh采样成sdf代码分析,sample_SDF_points

sample_SDF_points的完整代码 gpu_id = '5'source_dir = 'demo_data/input'target_dir = 'demo_data/output'all_classes = ["02691156","04090263"]num_samples_and_method = [(100000, 'uniformly'), (100000, 'ne

sdf里的一种AO方案

SDF效果 AO背景知识 正规描述里AO的计算方式是,公式截图是来自下面链接的 长这样,max只是保证在半球内,V是可见函数,AO代表的是周围有多少方向会被遮挡 很明显,这个看起来就需要无数条ray一直打一直打,realtime是不现实的 然后屏幕空间有一种SSAO,还有别的优化,总体思路就是一帧别打那么多条ray,就random打一些, 对结果进行模糊,然后叠回原画,得到效果,很明显,开

基于SDF的云朵消散效果

1.前置 SDF,即Signed Distance Function(符号距离函数)。SDF是一种数学表示方法,通常用于表示二维或三维几何图形的形状。关于这方面我也是找了许多的参考资料,都是二维的。(三维的我还没开始研究😢) Signed Distance Field与Multi-channel signed distance field - 知乎前言最近总结了一下SDF方面的知识,参考

关于Gazebo里sdf模型中的摩擦力参数设定

问题是对摩擦力标签下的物理引擎标签<ode>中的<mu><mu2><slip1><slip2>不理解 1.最先看到了下面的sdf官方文档的描述,还是不理解 2.后面在Gazebo教程,ODE文档里找到了<mu><mu2>的相关描述 When two object collide, such as a ball rolling on a plane, a friction term i