directx学习之在屏幕上画一个三角形

2023-10-15 04:48

本文主要是介绍directx学习之在屏幕上画一个三角形,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

前一张已经输出了一个背景为紫色的屏幕,这一节的目标是在该屏幕上输出一个三角形。下面将逐一介绍建立一个三角形的过程。


一个三角形有三个点,叫做顶点。三个点的不同的集合可以建立不同的三角形。能让GPU创建一个三角形,必须将三个顶点的位置告诉它。下面是一个2D的例子。


怎么将三个点的数据传给GPU?

在d3d10中,顶点数据被存在一个缓存资源中。但是应该申请多大的缓存,这就是接下来的问题。

一个顶点就是一个位置,通常也包含一些其他的属性,比如颜色,纹理协调等。顶点结构就定义了那些属性在内存中的位置。

类似C语言的结构体,一个顶点通常被一个结构体来表示。顶点的大小就是结构体的大小。

在这里,我们只关心顶点的位置,因此我们定义我们自己的结构体仅有一个D3DXVECTOR3。整个类型是3个float点的容器,代表位置。

struct SimpleVertex

{

    D3DXVECTOR3 pos;//position

};


现在如果将上面的结构传给GPU,对它来讲,这就是一块内存区域。为了从缓存中提取有用的属性信息,GPU必须知道我们设置的结构体的布局,为了达到这个目的,我们使用输入布局。

在D3D10中,输入布局也是一个描述结构体的D3D10对象。

每一个顶点的属性可以被D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC来描述,应用程序定义一个数组包含一个或者多个D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC,然后用该数组作为输入布局来描述顶点。

<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;">typedef struct D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC {LPCSTR                     SemanticName;UINT                       SemanticIndex;DXGI_FORMAT                Format;UINT                       InputSlot;UINT                       AlignedByteOffset;D3D10_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;UINT                       InstanceDataStepRate;
} D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC;</span>
Semant icName Semantic name is a string containing a word that describes the nature or purpose (or semantics) of this element. The word can be in any form that a C identifier can, and can be anything that we choose. For instance, a good semantic name for the vertex's position is POSITION. Semantic names are not case-sensitive.
SemanticIndex Semantic index supplements semantic name. A vertex may have multiple attributes of the same nature. For example, it may have 2 sets of texture coordinates or 2 sets of colors. Instead of using semantic names that have numbers appended, such as "COLOR0" and "COLOR1", the two elements can share a single semantic name, "COLOR", with different semantic indices 0 and 1.
Format Format defines the data type to be used for this element. For instance, a format of DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT has three 32-bit floating point numbers, making the element 12-byte long. A format of DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT has four 16-bit unsigned integers, making the element 8 bytes long.
InputSlot As mentioned previously, a Direct3D 10 application passes vertex data to the GPU via the use of vertex buffer. In Direct3D 10, multiple vertex buffers can be fed to the GPU simultaneously, 16 to be exact. Each vertex buffer is bound to an input slot number ranging from 0 to 15. The InputSlot field tells the GPU which vertex buffer it should fetch for this element.
AlignedByteOffset A vertex is stored in a vertex buffer, which is simply a chunk of memory. The AlignedByteOffset field tells the GPU the memory location to start fetching the data for this element.
InputSlotClass This field usually has the value D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA. When an application uses instancing, it can set an input layout's InputSlotClass to D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA to work with vertex buffer containing instance data. Instancing is an advanced Direct3D topic and will not be discussed here. For our tutorial, we will use D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA exclusively. 
现在来定义D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC并且创建输入布局:

// Define the input layout
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
{{ L"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },  
};
UINT numElements = sizeof(layout)/sizeof(layout[0]);

顶点布局:


// Create the input layout
D3D10_PASS_DESC PassDesc;
g_pTechnique->GetPassByIndex( 0 

这篇关于directx学习之在屏幕上画一个三角形的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/215411

相关文章

HarmonyOS学习(七)——UI(五)常用布局总结

自适应布局 1.1、线性布局(LinearLayout) 通过线性容器Row和Column实现线性布局。Column容器内的子组件按照垂直方向排列,Row组件中的子组件按照水平方向排列。 属性说明space通过space参数设置主轴上子组件的间距,达到各子组件在排列上的等间距效果alignItems设置子组件在交叉轴上的对齐方式,且在各类尺寸屏幕上表现一致,其中交叉轴为垂直时,取值为Vert

Ilya-AI分享的他在OpenAI学习到的15个提示工程技巧

Ilya(不是本人,claude AI)在社交媒体上分享了他在OpenAI学习到的15个Prompt撰写技巧。 以下是详细的内容: 提示精确化:在编写提示时,力求表达清晰准确。清楚地阐述任务需求和概念定义至关重要。例:不用"分析文本",而用"判断这段话的情感倾向:积极、消极还是中性"。 快速迭代:善于快速连续调整提示。熟练的提示工程师能够灵活地进行多轮优化。例:从"总结文章"到"用

【前端学习】AntV G6-08 深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)

【课程链接】 AntV G6:深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)_哔哩哔哩_bilibili 本章十吾老师讲解了一个复杂的自定义节点中,应该怎样去计算和绘制图形,如何给一个图形制作不间断的动画,以及在鼠标事件之后产生动画。(有点难,需要好好理解) <!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"><title>06

学习hash总结

2014/1/29/   最近刚开始学hash,名字很陌生,但是hash的思想却很熟悉,以前早就做过此类的题,但是不知道这就是hash思想而已,说白了hash就是一个映射,往往灵活利用数组的下标来实现算法,hash的作用:1、判重;2、统计次数;

零基础学习Redis(10) -- zset类型命令使用

zset是有序集合,内部除了存储元素外,还会存储一个score,存储在zset中的元素会按照score的大小升序排列,不同元素的score可以重复,score相同的元素会按照元素的字典序排列。 1. zset常用命令 1.1 zadd  zadd key [NX | XX] [GT | LT]   [CH] [INCR] score member [score member ...]

【机器学习】高斯过程的基本概念和应用领域以及在python中的实例

引言 高斯过程(Gaussian Process,简称GP)是一种概率模型,用于描述一组随机变量的联合概率分布,其中任何一个有限维度的子集都具有高斯分布 文章目录 引言一、高斯过程1.1 基本定义1.1.1 随机过程1.1.2 高斯分布 1.2 高斯过程的特性1.2.1 联合高斯性1.2.2 均值函数1.2.3 协方差函数(或核函数) 1.3 核函数1.4 高斯过程回归(Gauss

【学习笔记】 陈强-机器学习-Python-Ch15 人工神经网络(1)sklearn

系列文章目录 监督学习:参数方法 【学习笔记】 陈强-机器学习-Python-Ch4 线性回归 【学习笔记】 陈强-机器学习-Python-Ch5 逻辑回归 【课后题练习】 陈强-机器学习-Python-Ch5 逻辑回归(SAheart.csv) 【学习笔记】 陈强-机器学习-Python-Ch6 多项逻辑回归 【学习笔记 及 课后题练习】 陈强-机器学习-Python-Ch7 判别分析 【学

系统架构师考试学习笔记第三篇——架构设计高级知识(20)通信系统架构设计理论与实践

本章知识考点:         第20课时主要学习通信系统架构设计的理论和工作中的实践。根据新版考试大纲,本课时知识点会涉及案例分析题(25分),而在历年考试中,案例题对该部分内容的考查并不多,虽在综合知识选择题目中经常考查,但分值也不高。本课时内容侧重于对知识点的记忆和理解,按照以往的出题规律,通信系统架构设计基础知识点多来源于教材内的基础网络设备、网络架构和教材外最新时事热点技术。本课时知识

【WebGPU Unleashed】1.1 绘制三角形

一部2024新的WebGPU教程,作者Shi Yan。内容很好,翻译过来与大家共享,内容上会有改动,加上自己的理解。更多精彩内容尽在 dt.sim3d.cn ,关注公众号【sky的数孪技术】,技术交流、源码下载请添加微信号:digital_twin123 在 3D 渲染领域,三角形是最基本的绘制元素。在这里,我们将学习如何绘制单个三角形。接下来我们将制作一个简单的着色器来定义三角形内的像素

线性代数|机器学习-P36在图中找聚类

文章目录 1. 常见图结构2. 谱聚类 感觉后面几节课的内容跨越太大,需要补充太多的知识点,教授讲得内容跨越较大,一般一节课的内容是书本上的一章节内容,所以看视频比较吃力,需要先预习课本内容后才能够很好的理解教授讲解的知识点。 1. 常见图结构 假设我们有如下图结构: Adjacency Matrix:行和列表示的是节点的位置,A[i,j]表示的第 i 个节点和第 j 个