本文主要是介绍unity shader学习笔记(4):Diffuse(漫反射光照计算),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
光照计算学习之漫反射:
先看看效果图
漫反射的方向是不规则的向四周发散出去 ,所以没有高光效果。
代码重点部分都有注释:
需要重点理解DOT函数 具体使用地方 和数学几何含义:上一篇有简单介绍 推导函数N·L=|N|*|L|*cosθ 表面法线越接近光照方向表示越亮。
公式: diffuse = Kd * lightColor * max(dot(N, L), 0)
如果你也在一起学习shader 务必记住这个公式 这只是众多公式里面的一个。
Shader "long/CustomDiffuse" {Properties{_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_DiffusePower("DiffusePower",float)=1.1}SubShader{LOD 200pass {tags{"lightmode" = "shadowcaster"}}pass{Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardB
这篇关于unity shader学习笔记(4):Diffuse(漫反射光照计算)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!