[OpenGL ES 3.0编程指南]3 EGL简介

2024-08-21 16:38

本文主要是介绍[OpenGL ES 3.0编程指南]3 EGL简介,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

EGL提供如下机制:
1 与设备的原生窗口系统通信
2 查询绘图表面的可用类型和配置
3 创建绘图表面
4 在OpenGL ES 3.0和其他图形渲染API(如桌面OpenGL或窗口系统的原生绘图命令)之间同步渲染
5 管理纹理贴图等渲染资源
本章介绍打开一个窗口所需要的基本步骤

3.1 与窗口系统通信

EGL提供了OpenGL ES 3.0和运行于计算机上的原生窗口系统(如Linux系统常见的X Window系统)之间的一个结合层。
EGL提供基本的不透明类型--EGLDisplay,该类型封装了所有系统相关性。任何使用EGL的应用程序必须执行的第一个操作时创建和初始化与本地EGL显示的连接。
例3-1 初始化EGL:

EGLint majorVersion;
EGLint minorVersion;
// 打开与EGL显示服务器的连接
esContext->eglDisplay = eglGetDisplay( esContext->eglNativeDisplay );
if ( esContext->eglDisplay == EGL_NO_DISPLAY )
{return GL_FALSE;
}// Initialize EGL
if ( !eglInitialize ( esContext->eglDisplay, &majorVersion, &minorVersion ) )
{return GL_FALSE;
}

3.2 检查错误

EGLint eglGetError()

3.3 初始化EGL

初始化EGL内部数据结构,返回EGL实现的主版本号和次版本号:

// display:指定EGL显示连接
EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay display, EGLint *majorVersion, EGLint *minorVersion)

3.4 确定可用表面配置

查询底层窗口系统支持的所有EGL表面配置:

// display:指定EGL显示连接
// configs:指定configs列表
// maxReturnConfigs:指定configs的大小
// numConfigs:指定返回的configs大小
EGLBoolean eglGetConfigs(EGLDisplay display, EGLConfig *configs, EGLint maxReturnConfigs, EGLint *numConfigs)

3.5 查询EGLConfig属性

// display:指定EGL显示连接
// config:指定要查询的配置
// attribute:指定返回的特定属性
// value:指定返回值
EGLBoolean eglGetConfigAttrib(EGLDisplay display, EGLConfig config, EGLint attribute, EGLint *value)

EGLConfig属性:
https://www.cnblogs.com/wellcherish/p/12727906.html

3.6 让EGL选择配置

// display:指定EGL显示连接
// attribList:指定configs匹配的属性列表
// configs:指定配置列表
// maxReturnConfigs:指定配置的大小
// numConfigs:指定返回的配置大小
EGLBoolean eglChooseConfig(EGLDisplay display, const EGLint *attribList, EGLConfig *configs, EGLint maxReturnConfigs, EGLint *numConfigs)

例3-2 指定EGL属性
需要支持RGB565的渲染表面、一个深度缓冲区和OpenGL ES 3.0的EGLConfig。

EGLint attribList[] =
{EGL_RENDERABLE_TYPE,       EGL_OPENGL_ES3_BIT_KHR,EGL_RED_SIZE,       5,EGL_GREEN_SIZE,     6,EGL_BLUE_SIZE,      5,EGL_DEPTH_SIZE,     1,EGL_NONE
};

例3-3 查询EGL表面配置

const EGLint MaxConfigs = 10;
EGLConfig configs[MaxConfigs];
EGLint numConfigs;
// Choose config
if ( !eglChooseConfig ( esContext->eglDisplay, attribList, &config, MaxConfigs, &numConfigs ) )
{// Something did not work
} else {// Everything is okey; continue to create a rendering surface
}

3.7 创建屏幕上的渲染区域:EGL窗口

一旦我们有了符合渲染需求的EGLConfig,就为创建窗口做好了准备。

// display:指定EGL显示连接
// config:指定配置
// window:指定原生窗口
// attribList:指定窗口属性列表;可能为NULL
EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display, EGLConfig config, EGLNativeWindowType window, const EGLint *attribList)

例3-4 创建一个EGL窗口表面

EGLint attribList [] =
{EGL_RENDER_BUFFER, EGL_BACK_BUFFER,EGL_NONE
};// Create a surface
EGLSurface window = eglCreateWindowSurface ( esContext->eglDisplay, config,esContext->eglNativeWindow, attribList );if ( window == EGL_NO_SURFACE ) {switch (eglGetError()) {case EGL_BAD_MATCH:break;case EGL_BAD_CONFIG:break;case EGL_BAD_NATIVE_WINDOW:break;case EGL_BAD_ALLOC:break;}
}

窗口不是唯一的可用渲染表面,我们来介绍另一种渲染表面类型。

3.8 创建屏幕外渲染区域:EGL Pbuffer

Pbuffer(Pixel buffer像素缓冲区),常用于生成纹理贴图。

// display:指定EGL显示连接
// config:指定配置
// attribList:指定窗口属性列表;可能为NULL
EGLSurface eglCreatePbufferSurface(EGLDisplay display, EGLConfig config, const EGLint *attribList)

例3-5 创建EGL像素缓冲区

EGLint attribList[] =
{EGL_SURFACE_TYPE,       EGL_PBUFFER_BIT,EGL_RENDERABLE_TYPE,    EGL_OPENGL_ES3_BIT_KHR,EGL_RED_SIZE,       5,EGL_GREEN_SIZE,     6,EGL_BLUE_SIZE,      5,EGL_DEPTH_SIZE,     1,EGL_NONE
};const EGLint MaxConfigs = 10;
EGLConfig configs[MaxConfigs];
EGLint numConfigs;
// Choose config
if ( !eglChooseConfig ( esContext->eglDisplay, attribList, &config, MaxConfigs, &numConfigs ) )
{// Something did not work
} else {// Everything is okey; continue to create a rendering surface
}// Proceed to create a 512*512 pbuffer
EGLSurface pbuffer;
EGLint attribList[] =
{EGL_WIDTH, 512,EGL_HEIGHT, 512,EGL_LARGEST_PBUFFER, EGL_TRUE,EGL_NONE
};pbuffer = eglCreatePbufferSurface(display, config, attribList);
if (pbuffer == EGL_NO_SURFACE) {switch (eglGetError()) {case EGL_BAD_MATCH:break;case EGL_BAD_CONFIG:break;case EGL_BAD_PARAMETER:break;case EGL_BAD_ALLOC:break;}
}

3.9 创建一个渲染上下文

渲染上下文是OpenGL ES 3.0的内部数据结构,包含操作所需的所有状态信息。

// display:指定EGL显示连接
// config:指定配置
// shareContext:允许多个EGL上下文共享特定类型的数据;使用EGL_NO_CONTEXT表示没有共享
// attribList:指定窗口属性列表;可能为NULL
EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display, EGLConfig config, EGLContext shareContext, const EGLint *attribList)

例3-6 创建一个EGL上下文

const EGLint attribList[] = 
{// EGL_KHR_create_context is requiredEGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,    3,EGL_NONE
}
EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, attribList)
if (context == EGL_NO_CONTEXT) {...
}

3.10 指定某个EGLContext为当前上下文

因为一个应用程序可能创建多个EGLContext用于不同的用途,所以我们需要关联特定的EGLContext和渲染表面。
关联EGLContext和EGLSurface:

// display:指定EGL显示连接
// draw:指定EGL绘图表面
// read:指定EGL读取表面
// context:指定连接到该表面的渲染上下文
EGLBoolean eglMakeCurrent(EGLDispaly display, EGLSurface draw, EGLSurface read, EGLContext context)

3.11 完整例子

例3-7 创建EGL窗口的完整例程

EGLBoolean initializeWindow (EGLNativeWindow nativeWindow)
{const EGLint configAttribs[] ={EGL_RENDER_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,EGL_RED_SIZE,    8,EGL_GREEN_SIZE,    8,EGL_BLUE_SIZE,    8,EGL_DEPTH_SIZE,    24,EGL_NONE};const EGLint contextAttribs[] ={EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,    3,EGL_NONE};EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);if (display == EGL_NO_DISPLAY) {return EGL_FALSE;}EGLint major, minor;if (!eglInitialize(display, &major, &minor)) {return EGL_FALSE;}EGLConfig config;EGLint numconfigs;if (!eglChooseConfig(display, configAttribs, &config, 1, &numConfigs)) {return EGL_FALSE;}EGLSurface window = eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, NULL);if (window == EGL_NO_SURFACE) {return EGL_FALSE;}EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs);if (context == EGL_NO_CONTEXT) {return EGL_FALSE;}if (!eglMakeCurrent(display, window, window, context)) {return EGL_FALSE;}return EGL_TRUE;
}

上述代码和例3-8中代码类似。

例3-8 用esUtil库创建一个窗口

ESContext esContext;
const char* title = "Window Title";if (esCreateWindow(&esContext, title, 512, 512, ES_WINDOW_RGB|ES_WINDOW_DEPTH)) {// Window creation failed
}

ES_WINDOW_RGB:基于RGB的颜色缓冲区
ES_WINDOW_ALPHA:Alpha缓冲区
ES_WINDOW_DEPTH:深度缓冲区
ES_WINDOW_STENCIL:模板缓冲区
ES_WINDOW_MULTISAMPLE:多重采样缓冲区

这篇关于[OpenGL ES 3.0编程指南]3 EGL简介的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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