OpenGL-ES 学习(6)---- 立方体绘制

2024-06-23 18:12

本文主要是介绍OpenGL-ES 学习(6)---- 立方体绘制,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

目录

        • 立方体绘制基本原理
        • 立方体的顶点坐标和绘制顺序
        • 立方体颜色和着色器
        • 实现效果和参考代码

立方体绘制基本原理

一个立方体是由8个顶点组成,共6个面,所以绘制立方体本质上就是绘制这6个面共12个三角形
Cube

顶点的坐标体系如下图所示,三维坐标的中心原点位于立方体的中心,但是要特别注意的是,前后方向表示的是Z轴,上下方向表示的是Y轴
CubeCoord

立方体的顶点坐标和绘制顺序

立方体坐标定义如下:

static GLfloat vertices[] = {// 位置           // 颜色-0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,  // 左下后 红色0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,  // 右下后 绿色0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,  // 右上后 蓝色-0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f, 0.0f,  // 左上后 黄色-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f, 1.0f,  // 左下前 青色0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,  // 右下前 品红0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.5f, 0.5f, 0.5f,  // 右上前 灰色-0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f, 1.0f   // 左上前 白色
};// 立方体索引数据
static GLuint indices[] = {// 后面0, 1, 2,2, 3, 0,// 前面4, 5, 6,6, 7, 4,// 左面0, 4, 7,7, 3, 0,// 右面1, 5, 6,6, 2, 1,// 底面0, 1, 5,5, 4, 0,// 顶面3, 2, 6,6, 7, 3
};

在这里vertices定义不同的顶点,indices数组中表示不同顶点的绘制顺序,每三个顶点构成一个三角形,最后由 glDrawElements(GL_TRIANGLES,36,GL_UNSIGNED_INT,0);每三个顶点为一组绘制共12个三角形,不同的面和顶点的绑定关系如下:
Front
Back
Bottom
Top
Left
Right

立方体颜色和着色器

这里为立方体的每个顶点定义不同的颜色,同时在VertexShader中将颜色传递给FragmentShader,这样 FragmentShader会得到经过插值后的每个片元的颜色,并将这个颜色设置为最终的显示,实现的是一个渐变色的效果,shader 程序如下:

static const char* vertexShaderSource ="#version 300 es                            \n""precision mediump float;\n""uniform mat4 u_mvpMatrix;                   \n""layout(location = 0) in vec3 a_position;   \n""layout(location = 1) in vec3 a_color;      \n""out vec3 v_color;                          \n""void main() {\n""    gl_Position = u_mvpMatrix*vec4(a_position,1.0);\n""    v_color = a_color;                     \n""}\n";// Fragment Shader source code
static const char* fragmentShaderSource ="#version 300 es                            \n""precision mediump float;\n""layout(location = 0) out vec4 outColor;             \n""in vec3 v_color;           \n""void main() {\n""   outColor = vec4(v_color, 1.0);\n""}\n";
实现效果和参考代码

最终实现效果:
CubeEffectct01
CubeEffect02

参考代码如下:

Note: 这里还使用了ModeViewProject Matrix实现了旋转的效果,同时使用VAO,VBO,EBO实现了对顶点内容和顶点Index的缓冲

typedef struct {GLuint programObject;GLuint vboIds[2];GLuint vaoId;uint64_t timeInMiliSeconds;GLint   mvpLoc;GLfloat   angle;GLint  deltaTime;ESMatrix  mvpMatrix;
} UserData;static GLfloat vertices[] = {// 位置           // 颜色-0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,  // 左下后 红色0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,  // 右下后 绿色0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,  // 右上后 蓝色-0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f, 0.0f,  // 左上后 黄色-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f, 1.0f,  // 左下前 青色0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,  // 右下前 品红0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.5f, 0.5f, 0.5f,  // 右上前 灰色-0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f, 1.0f   // 左上前 白色
};// 立方体索引数据
static GLuint indices[] = {// 后面0, 1, 2,2, 3, 0,// 前面4, 5, 6,6, 7, 4,// 左面0, 4, 7,7, 3, 0,// 右面1, 5, 6,6, 2, 1,// 底面0, 1, 5,5, 4, 0,// 顶面3, 2, 6,6, 7, 3
};static const char* vertexShaderSource ="#version 300 es                            \n""precision mediump float;\n""uniform mat4 u_mvpMatrix;                   \n""layout(location = 0) in vec3 a_position;   \n""layout(location = 1) in vec3 a_color;      \n""out vec3 v_color;                          \n""void main() {\n""    gl_Position = u_mvpMatrix*vec4(a_position,1.0);\n""    v_color = a_color;                     \n""}\n";// Fragment Shader source code
static const char* fragmentShaderSource ="#version 300 es                            \n""precision mediump float;\n""layout(location = 0) out vec4 outColor;             \n""in vec3 v_color;           \n""void main() {\n""   outColor = vec4(v_color, 1.0);\n""}\n";static int initInternal(ESContext* esContext) {UserData *userData = esContext->userData;// Vertex Shader source codeGLuint programObject = esLoadProgram(vertexShaderSource, fragmentShaderSource);if (programObject == 0) {return GL_FALSE;}// turn on depth testglEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LESS);glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// Store the program objectuserData->programObject = programObject;userData->vboIds[0] =  userData->vboIds[1] = 0;userData->mvpLoc = glGetUniformLocation(userData->programObject, "u_mvpMatrix");userData->angle = 0.0f;return GL_TRUE;
}static void uMVPMatrixUpdateRotate(ESContext *esContext, GLuint deltaTime)
{UserData *userData = esContext->userData;ESMatrix perspective;ESMatrix modelview;float    aspect;userData->angle +=  1.0f;if (userData->angle >= 360.0f) {userData->angle -= 360.0f;}aspect = (GLfloat) esContext->width / (GLfloat) esContext->height;esMatrixLoadIdentity(&perspective);esMatrixLoadIdentity(&modelview);esPerspective(&perspective, 45.0f, aspect, 1.0f, 10.0f);esTranslate(&modelview, 0.0, 0.0, -4.0);esRotate(&modelview, userData->angle, 0.0, 1.0, 0.0);esMatrixMultiply(&userData->mvpMatrix, &modelview, &perspective);
}static void DrawPrimitiveWithVBOs(ESContext *esContext)
{UserData *userData = esContext->userData;GLuint   offset = 0;// vboIds[0] - used to store vertex attribute data// vboIds[l] - used to store element indicesif (userData->vboIds[0] == 0 && userData->vboIds[1] == 0) {// Only allocate on the first drawglGenBuffers(2, userData->vboIds);glGenVertexArrays(1, &userData->vaoId);printf("gen vbo id:%d %d vao id:%d.\n",userData->vboIds[0],userData->vboIds[1],userData->vaoId);glBindVertexArray(userData->vaoId);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);glVertexAttribPointer(0, 3,GL_FLOAT, GL_FALSE, 6*sizeof(GLfloat) , NULL);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6*sizeof(GLfloat) ,(void*)(3*sizeof(GLfloat)));glEnableVertexAttribArray(1);// notice using GL_ARRAY_BUFFERglBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1]);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);glBindVertexArray(0);}glBindVertexArray(userData->vaoId);glUniformMatrix4fv(userData->mvpLoc, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&userData->mvpMatrix.m[0][0]);glDrawElements(GL_TRIANGLES,36,GL_UNSIGNED_INT,0);glBindVertexArray(0);
}static int drawLoopInternal(ESContext* esContext) {UserData *userData = esContext->userData;struct timespec currentts;clock_gettime(CLOCK_REALTIME, &currentts);uint64_t milliseconds = currentts.tv_sec * 1000LL + currentts.tv_nsec / 1000000;int periodInMs = milliseconds - userData->timeInMiliSeconds;userData->timeInMiliSeconds = milliseconds;userData->deltaTime++;//printf("current time in milliseconds %lld period:%d\n",milliseconds, (periodInMs > 0 ? periodInMs: -1));// Set the viewportglViewport(0, 0, 640, 480);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glUseProgram(userData->programObject);uMVPMatrixUpdateRotate(esContext,userData->deltaTime);DrawPrimitiveWithVBOs(esContext);// Swap bufferseglSwapBuffers(esContext->eglDisplay, esContext->eglSurface);
}static int cleanupInternal(ESContext* esContext) {printf("%s enter!.\n",__FUNCTION__);UserData *userData = esContext->userData;glDeleteProgram(userData->programObject);eglDestroySurface(esContext->eglDisplay, esContext->eglSurface);eglDestroyContext(esContext->eglDisplay, esContext->eglContext);eglTerminate(esContext->eglDisplay);XDestroyWindow(esContext->x_display, esContext->win);XCloseDisplay(esContext->x_display);return GL_TRUE;
}int testbasicDrawCube(ESContext* esContext) {printf("%s enter!.\n", __FUNCTION__);esContext->userData = (UserData*)malloc(sizeof(UserData));esCreateWindow(esContext, esContext->testcaseName,640, 480, ES_WINDOW_DEPTH);initInternal(esContext);while (1) {XEvent xev;while (XPending(esContext->x_display)) {XNextEvent(esContext->x_display, &xev);if (xev.type == KeyPress) {cleanupInternal(esContext);}}drawLoopInternal(esContext);}
}

这篇关于OpenGL-ES 学习(6)---- 立方体绘制的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1087897

相关文章

51单片机学习记录———定时器

文章目录 前言一、定时器介绍二、STC89C52定时器资源三、定时器框图四、定时器模式五、定时器相关寄存器六、定时器练习 前言 一个学习嵌入式的小白~ 有问题评论区或私信指出~ 提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考 一、定时器介绍 定时器介绍:51单片机的定时器属于单片机的内部资源,其电路的连接和运转均在单片机内部完成。 定时器作用: 1.用于计数系统,可

问题:第一次世界大战的起止时间是 #其他#学习方法#微信

问题:第一次世界大战的起止时间是 A.1913 ~1918 年 B.1913 ~1918 年 C.1914 ~1918 年 D.1914 ~1919 年 参考答案如图所示

[word] word设置上标快捷键 #学习方法#其他#媒体

word设置上标快捷键 办公中,少不了使用word,这个是大家必备的软件,今天给大家分享word设置上标快捷键,希望在办公中能帮到您! 1、添加上标 在录入一些公式,或者是化学产品时,需要添加上标内容,按下快捷键Ctrl+shift++就能将需要的内容设置为上标符号。 word设置上标快捷键的方法就是以上内容了,需要的小伙伴都可以试一试呢!

AssetBundle学习笔记

AssetBundle是unity自定义的资源格式,通过调用引擎的资源打包接口对资源进行打包成.assetbundle格式的资源包。本文介绍了AssetBundle的生成,使用,加载,卸载以及Unity资源更新的一个基本步骤。 目录 1.定义: 2.AssetBundle的生成: 1)设置AssetBundle包的属性——通过编辑器界面 补充:分组策略 2)调用引擎接口API

Javascript高级程序设计(第四版)--学习记录之变量、内存

原始值与引用值 原始值:简单的数据即基础数据类型,按值访问。 引用值:由多个值构成的对象即复杂数据类型,按引用访问。 动态属性 对于引用值而言,可以随时添加、修改和删除其属性和方法。 let person = new Object();person.name = 'Jason';person.age = 42;console.log(person.name,person.age);//'J

大学湖北中医药大学法医学试题及答案,分享几个实用搜题和学习工具 #微信#学习方法#职场发展

今天分享拥有拍照搜题、文字搜题、语音搜题、多重搜题等搜题模式,可以快速查找问题解析,加深对题目答案的理解。 1.快练题 这是一个网站 找题的网站海量题库,在线搜题,快速刷题~为您提供百万优质题库,直接搜索题库名称,支持多种刷题模式:顺序练习、语音听题、本地搜题、顺序阅读、模拟考试、组卷考试、赶快下载吧! 2.彩虹搜题 这是个老公众号了 支持手写输入,截图搜题,详细步骤,解题必备

《offer来了》第二章学习笔记

1.集合 Java四种集合:List、Queue、Set和Map 1.1.List:可重复 有序的Collection ArrayList: 基于数组实现,增删慢,查询快,线程不安全 Vector: 基于数组实现,增删慢,查询快,线程安全 LinkedList: 基于双向链实现,增删快,查询慢,线程不安全 1.2.Queue:队列 ArrayBlockingQueue:

硬件基础知识——自学习梳理

计算机存储分为闪存和永久性存储。 硬盘(永久存储)主要分为机械磁盘和固态硬盘。 机械磁盘主要靠磁颗粒的正负极方向来存储0或1,且机械磁盘没有使用寿命。 固态硬盘就有使用寿命了,大概支持30w次的读写操作。 闪存使用的是电容进行存储,断电数据就没了。 器件之间传输bit数据在总线上是一个一个传输的,因为通过电压传输(电流不稳定),但是电压属于电势能,所以可以叠加互相干扰,这也就是硬盘,U盘

人工智能机器学习算法总结神经网络算法(前向及反向传播)

1.定义,意义和优缺点 定义: 神经网络算法是一种模仿人类大脑神经元之间连接方式的机器学习算法。通过多层神经元的组合和激活函数的非线性转换,神经网络能够学习数据的特征和模式,实现对复杂数据的建模和预测。(我们可以借助人类的神经元模型来更好的帮助我们理解该算法的本质,不过这里需要说明的是,虽然名字是神经网络,并且结构等等也是借鉴了神经网络,但其原型以及算法本质上还和生物层面的神经网络运行原理存在

以canvas方式绘制粒子背景效果,感觉还可以

这个是看到项目中别人写好的,感觉这种写法效果还可以,就存留记录下 就是这种的背景效果。如果想改背景颜色可以通过canvas.js文件中的fillStyle值改。 附上demo下载地址。 https://download.csdn.net/download/u012138137/11249872