本文主要是介绍Unity SpriteRender 支持Tile平铺的Shade:效果,可以然图片在一个MashRender 中 重复平铺图片,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
默认的SpriteRender不支持平铺,因此需要重复平铺地砖的时候,要么就得用一个Quad,要么就得重复的铺多个SpriteRender
使用Quad的情况下,还需要处理Z轴,比较麻烦,要不就会出现Z-Fighting(个别小米手机上会出现)
而使用平铺很多SpriteRanderer的方法,又会引起效能损耗。于是我想通过修改Unity内置的Shader的方式,让SpriteRender支持平铺。
设置如下:
Shader "Sprite/SupportTiling"
{Properties{[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}_Color("Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)_RepeatX("RepeatX", float) = 1_RepeatY("RepeatY", float) = 1[MaterialToggle] PixelSnap("Pixel snap", Float) = 0}SubShader{Tags{"Queue" = "Transparent""IgnoreProjector" = "True""RenderType" = "Transparent""PreviewType" = "Plane""CanUseSpriteAtlas" = "True"}Cull OffLighting OffZWrite OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaPass{CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA
#include "UnityCG.cginc"struct appdata_t{float4 vertex : POSITION;float4 color : COLOR;float2 texcoord : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;fixed4 color : COLOR;float2 texcoord : TEXCOORD0;};fixed4 _Color;v2f vert(appdata_t IN){v2f OUT;OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);OUT.texcoord = IN.texcoord;OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ONOUT.vertex = UnityPixelSnap(OUT.vertex);
#endifreturn OUT;}sampler2D _MainTex;sampler2D _AlphaTex;fixed _RepeatX;fixed _RepeatY;fixed4 SampleSpriteTexture(float2 uv){uv.x = (uv.x - (int)(uv.x / (1 / _RepeatX)) * (1 / _RepeatX)) * _RepeatX;uv.y = (uv.y - (int)(uv.y / (1 / _RepeatY)) * (1 / _RepeatY)) * _RepeatY;fixed4 color = tex2D(_MainTex, uv);#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA// get the color from an external texture (usecase: Alpha support for ETC1 on android)color.a = tex2D(_AlphaTex, uv).r;
#endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHAreturn color;}fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target{fixed4 c = SampleSpriteTexture(IN.texcoord) * IN.color;c.rgb *= c.a;return c;}ENDCG}}
}
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原文链接:https://blog.csdn.net/wanghaodiablo/article/details/53488105
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