本文主要是介绍OpenGL ES _ 入门练习_004,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
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[OpenGL ES_着色器_实战01](http://www.jianshu.com/p/18d6b37363c8)
[OpenGL ES_着色器_实战02](http://www.jianshu.com/p/45d959c8f1db)
[OpenGL ES_着色器_实战03](http://www.jianshu.com/p/0f740901da59)
这篇入门文章OpenGLES_绘制三角形中,使用的较为底层的代码,今天使用苹果为我们封装好的类,来实现一个较为好玩的东西-标题!
*学习目标
绘制一个运动的立方体
* 实现思路
* 实现步骤:
* 第一步 .创建一个继承 GLKViewController(为我们封装了好多代码)的对象
* 第二步 .创建一个EAGLContext 对象负责管理gpu的内存和指令
* 第三步 .创建一个GLKBaseEffect 对象,负责管理渲染工作
* 第四步 .创建立方体的顶点坐标和法线
* 第五步 .绘图
* 第六步 .让立方体运动起来
* 第七步 .在视图消失的时候,做一些清理工作
代码详解
// MARK: - 第一步: 创建一个EAGLContext
-(void)createEAGContext{
self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
if (!self.context) {
NSLog(@"手机不支持opengl es2");
}
[EAGLContext setCurrentContext:self.context]; // 设置为当前上下文
}
// MARK: - 配置view
-(void) configure{
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = self.context;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
}
// MARK: - 第二步: 创建GLKBaseEffect 对象
-(void)createBaseEffect{
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;
self.effect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(0.5f, 0.1f, 0.4f, 1.0f);
}
// MARK: - 第三步:
- (void)addVertexAndNormal{
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 开启深度测试 让被挡住的像素隐藏
// 讲顶点数据和法线数据加载到GUP 中去
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(gCubeVertexData), gCubeVertexData, GL_STATIC_DRAW);
// 开启绘制命令 GLKVertexAttribPosition(位置)
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, 0);
// 开启绘制命令 GLKVertexAttribPosition(法线)
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET(12));
}
// MARK: - 第四步: 清屏
- (void)clearScreen{
glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
// MARK: - 第五步: 绘制
- (void)draw{
[self.effect prepareToDraw];
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
// MARK: - 第六步: 改变运动轨迹
- (void)changeMoveTrack{
// 获取一个屏幕比例值
float aspect = fabs(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
// GLKMatrix4MakePerspective(float fovyRadians, float aspect, float nearZ, float farZ)
/*
* 透视转换
*/
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 0.1f, 100.0f);
self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
GLKMatrix4 baseModelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -10.0f);
baseModelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(baseModelViewMatrix, _rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 计算自身的坐标和旋转状态
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -1.5f);
modelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelViewMatrix, _rotation, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(baseModelViewMatrix, modelViewMatrix);
self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
_rotation += self.timeSinceLastUpdate * 0.5f;
}
// MARK: - 第七步: 清除工作
- (void)tearDownGL
{
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
glDeleteBuffers(1, &_vertexBuffer);
self.effect = nil;
}
以上几个步骤讲解完毕,最重要的代码来了!
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
[self createEAGContext];// 1. 创建管理上下文
[self configure]; // 2.配置
[self createBaseEffect]; // 3.创建渲染管理
[self addVertexAndNormal]; // 4.添加顶点坐标和法线坐标
}
#pragma mark - GLKView and GLKViewController delegate methods
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
[self clearScreen]; // 5.清理屏幕
[self draw]; //.6 绘制
}
- (void)update
{
[self changeMoveTrack]; // 7.移动
}
- (void)dealloc
{
[self tearDownGL]; // 8.清理工作
if ([EAGLContext currentContext] == self.context) {
[EAGLContext setCurrentContext:nil];
}
}
如有问题,请加群:578734141
代码地址: https://github.com/XJALYN/OpenGL_draw_cube_001
这篇关于OpenGL ES _ 入门练习_004的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!