SceneKit_入门12_物理行为

2024-06-11 01:38
文章标签 入门 行为 物理 scenekit

本文主要是介绍SceneKit_入门12_物理行为,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

SceneKit_入门01_旋转人物SceneKit_入门02_如何创建工程SceneKit_入门03_节点SceneKit_入门04_灯光SceneKit_入门05_照相机SceneKit_入门06_行为动画SceneKit_入门07_几何体SceneKit_入门08_材质SceneKit_入门09_物理身体SceneKit_入门10_物理世界SceneKit_入门11_粒子系统SceneKit_入门12_物理行为SceneKit_入门13_骨骼动画SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解SceneKit_中级03_切换照相机视角SceneKit_中级04_约束的使用SceneKit_中级05_力的使用SceneKit_中级06_场景的切换SceneKit_中级07_动态修改属性SceneKit_中级08_阴影详解SceneKit_中级09_碰撞检测SceneKit_中级10_滤镜效果制作SceneKit_中级11_动画事件SceneKit_高级01_GLSLSceneKit_高级02_粒子系统深入研究SceneKit_高级03_自定义力SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果SceneKit_高级05 检测手势点击到节点SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究SceneKit_高级08_天空盒子制作SceneKit_高级09_雾效果SceneKit_大神01_掉落的文字SceneKit_大神02_弹幕来袭SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字

让学习成为一种习惯
本节学习任务

掌握SceneKit游戏框架中的物理行为。

正式开始
  • 物理行为的定义

定义一个或多个物理组织的高级行为,行为包括连接多个物体的关节,可以让他们一起移动,也可以定义车轮这种行为,让身体想骑车一样滚动。

  • 相关的类(SCNPhysicsBehavior)

你不不会直接使用这个类,你实例化这个类的一个子类的定义你想要的行为,并且添加到物理世界去。

接下来,我们介绍这个类都有哪些属性

我去在文档中找,只要这样一句话

SCNPhysicsBehavior is an abstract class that represents a behavior in the physics world.

看来这个类是物理行为的一个基类

虽然这个类我们没法没法它的属性,但是它有四个子类,我们就从它的四个子类入手,去发掘子类的作用。

  • SCNPhaysicBehavior 子类的介绍

a. SCNPhysicsHingeJoint
作用:

连接两个物体,并允许他们在一个单一的轴上围绕对方转动

b.SCNPhysicsBallSocketJoint
作用:

连接两个物体,并允许他们在任何方向上围绕对方转动

c.SCNPhysicsSliderJoint
作用:

连接两个物体,并允许他们彼此之间滑动或旋转。滑块关节像电机一样工作,在两个物理身体之间施加力或转矩。

d.SCNPhysicsVehicle
作用: 组合物理身体成为类似汽车底板的东西,你可以控制汽车的驾驶,刹车和加速。使用SCNPhysicsVehicleWheel 对象定义车轮的外观和物理属性。

  • 使用步骤
  1. 创建一个或者多个SCNPhysicsBody 绑定他们到每个节点上,作为物理行为的执行者。
  2. 创建配置上面列表中的行为
  3. 使用物理世界(SCNPhysicsWorld)的方法addBehavior: 添加到行为到物理世界中去。

在进入一下一个话题,有必要介绍一个方法

@interface SCNPhysicsHingeJoint : SCNPhysicsBehavior+ (instancetype)jointWithBodyA:(SCNPhysicsBody *)bodyA axisA:(SCNVector3)axisA anchorA:(SCNVector3)anchorA bodyB:(SCNPhysicsBody *)bodyB axisB:(SCNVector3)axisB anchorB:(SCNVector3)anchorB;

参数:

bodyA bodyB 物理身体没啥好说的.
axisA axisB 沿着哪个轴转动,比如(1,0,0)沿着X轴转动
anchorA anchorB 锚点A,锚点B。有些几何体的锚点不在几何体的中心,比如字体的这样几何体,它的锚点在左下角,使用时请注意一下。

走进代码的世界

1.创建工程

学习是一件很开心的事情

2.添加SceneKit框架

让学习成为一种习惯

3.添加SCNView到View中去

SCNView *scnView  = [[SCNView alloc]initWithFrame:self.view.bounds];
scnView.backgroundColor = [UIColor blackColor];
scnView.scene = [SCNScene scene];
scnView.allowsCameraControl = TRUE; // 允许手动控制
[self.view addSubview:scnView];

4.添加照相机到场景中去

SCNCamera *camera = [SCNCamera camera];
SCNNode *cameraNode = [SCNNode node];
cameraNode.camera = camera;    camera.automaticallyAdjustsZRange = TRUE;
cameraNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 10);
[scnView.scene.rootNode addChildNode:cameraNode];

5.添加四个文字几何对象模型,并且设置他们的身体为动态身体

SCNNode *text1 = [self createTextNodeWithString:@"库"];
SCNNode *text2 = [self createTextNodeWithString:@"走"];
SCNNode *text3 = [self createTextNodeWithString:@"天"];
SCNNode *text4 = [self createTextNodeWithString:@"涯"];[scnView.scene.rootNode addChildNode:text1];
[scnView.scene.rootNode addChildNode:text2];
[scnView.scene.rootNode addChildNode:text3];
[scnView.scene.rootNode addChildNode:text4];// 创建文字的函数
-(SCNNode*)createTextNodeWithString:(NSString*)string{
SCNText *text = [SCNText textWithString:string extrusionDepth:1];
text.font = [UIFont systemFontOfSize:1];
text.firstMaterial.diffuse.contents = @"1.PNG";
SCNNode *node =[SCNNode nodeWithGeometry:text];
// 创建一个物理身体,使用指定的形状
node.physicsBody = [SCNPhysicsBody bodyWithType:SCNPhysicsBodyTypeDynamic shape:[SCNPhysicsShape shapeWithGeometry:[SCNBox boxWithWidth:1 height:1 length:1 chamferRadius:0]options:nil]];
return node;
}

6.创建物理身体之前的物理行为

SCNPhysicsHingeJoint *joint0 = [SCNPhysicsHingeJoint jointWithBodyA:boxNode.physicsBody axisA:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorA:SCNVector3Make(0, -0.5, 0) bodyB:text1.physicsBody axisB:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorB:SCNVector3Make(0.5, 1, 0)];
SCNPhysicsHingeJoint *joint1 = [SCNPhysicsHingeJoint jointWithBodyA:text1.physicsBody axisA:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorA:SCNVector3Make(0, -0.5, 0) bodyB:text2.physicsBody axisB:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorB:SCNVector3Make(0, 0.5, 0)];
SCNPhysicsHingeJoint *joint2 = [SCNPhysicsHingeJoint jointWithBodyA:text2.physicsBody axisA:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorA:SCNVector3Make(0, -0.5, 0) bodyB:text3.physicsBody axisB:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorB:SCNVector3Make(0, 0.5, 0)];
SCNPhysicsHingeJoint *joint3 = [SCNPhysicsHingeJoint jointWithBodyA:text3.physicsBody axisA:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorA:SCNVector3Make(0, -0.5, 0) bodyB:text4.physicsBody axisB:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorB:SCNVector3Make(0, 0.5, 0)];// 将物理行为添加物理世界中去
[scnView.scene.physicsWorld addBehavior:joint0];
[scnView.scene.physicsWorld addBehavior:joint1];
[scnView.scene.physicsWorld addBehavior:joint2];
[scnView.scene.physicsWorld addBehavior:joint3];

运行:

让学习成为一种习惯

结合上一节的内容可以制作下面的效果:

一知半解的人,多不谦虚;见多识广有本领的人,一定谦虚

思路很简单,给每个字体几何模型添加粒子特效,代码如下:

SCNParticleSystem *particleSystem = [SCNParticleSystem particleSystemNamed:@"fire.scnp" inDirectory:nil];// 创建一个节点添加粒子系统SCNNode *particleNode = [SCNNode node];[particleNode addParticleSystem:particleSystem];particleNode.position = SCNVector3Make(0.5, 0, 0);[node addChildNode:particleNode];
总结

由于本篇作为入门篇,就先做这样一个小的练习,帮助大家理解一下概念,后面在高级篇的时候,我会把其他几个的使用方法详细进行讲解。


代码库,听说经常给人点赞都当老板了!

这篇关于SceneKit_入门12_物理行为的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1049854

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