计算机图形学入门06:视口变换

2024-06-05 18:36

本文主要是介绍计算机图形学入门06:视口变换,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

        在前面的内容中,在MVP变换(模型变换,视图变换,投影变换)完后,所有的物体位置都变换到了[-1, 1]³的标准立方体里,下一步要把物体绘制到屏幕(Screen)上。

1.什么是屏幕?

        对于图形学来说把屏幕抽象的认为是一个二维数组,数组中的每一个元素是一个像素(Pixel),屏幕是一个典型的光栅(Raster)成像设备光栅化(Rasterize)是指把东西画在屏幕上的过程。

像素(Pixel)
        在屏幕上排列的最小单位,在本文中,像素可以简单理解为一块统一颜色的小方块,颜色有红、绿、蓝混合而成。现实中,屏幕的大小用分辨率表示,例如一个屏幕的分辨率为1920x1080,那么它就有1920x1080个像素排列在屏幕上。

屏幕空间

        相当于在屏幕上建立一个坐标系,如上图。任何屏幕空间的像素点都可以用(x,y)来表示,其中x,y都是整数。

        假设x为width,y为height,那么像素的索引是从(0,0)(width-1,height-1)。像素(x,y)的中心点是(x+0.5,y+0.5)。而整个屏幕覆盖范围是(0,0)(width,height)

2.视口变换

        现在已经知道了什么是屏幕,那么要将[-1, 1]³的标准立方体变换到从[0, width]x[0, height]的屏幕空间上,这个叫做视口(Viewport)变换。这里先不考虑z,那么就是将[-1,1]²的标准立方体变换到屏幕上如下图所示:

        可以发现,视口变换需要经过两个步骤,首先进行缩放变换,将标准立方体x轴和y轴长度分别缩放到width和height,由于-1到1的距离是2,所以缩放长度分别为width/2和height/2。然后是进行平移变换,将标准立方体的中点从原点平移到屏幕中心(width/2,height/2)。

        可得出视口变换矩阵如下:

3.下一步是?

        视口变换完成后,物体到屏幕的所有变换都完成了,那么我们要把这些结果信息真正的变成图,也就是说变成屏幕上的像素,这里就是下一章要讲的光栅化

这篇关于计算机图形学入门06:视口变换的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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