U3D学习心得-----资源管理:模型和角色动画的输出设置(上)

2024-06-04 02:08

本文主要是介绍U3D学习心得-----资源管理:模型和角色动画的输出设置(上),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

模型主要可以以两种方式进行输出:

(1)使用插件进行输出。并输出为指定的文件格式,如FBX或OBJ

(2)直接输出为响应的3D应用文件,如.max或者Blen,Unity自身再进行转换。

 

使用3D软件包自身格式进行输出的优缺点:

优点:(1)快速的输出工程,直接从3D文件到Unity

           (2)简单的初始化过程

缺点:(1)文件中可能会包括不需要的数据。

           (2)若输出文件过大,可能会妨碍Unity的更新工程。比较少的数据检验过程,可能会增加出错的几率。

 

而使用插件进行输出的优缺点:

优点:(1)仅仅输出你需要的数据;

           (2)验证数据;(在导入Unity中之前,可以更新输入回3D软件对数据进行验证)

           (3)产生比较小的文件;

             (4)可以使用模块化的方法,即一模块可以用与碰撞,而另一输出的模块可以用于交互。

              (5)而对于其他 Unity不支持的3D软件的专有格式,我们可以使用插件。

缺点:(1)整个输出导入工程可能会反复;

           (2)输出版本不容易控制(比如输出多个版本的FBX)

 

看来一个月的Unity3D的书,现在又继续重新来再一遍温习基础,毕竟基础牢固了,以后做项目或者找工作都是比较好的,以上的总结是个人的观点,如果有错,希望朋友们可以指出,之后还会陆陆续续写一些自己学习Unity3D的心得,让正在学习Unity3D的朋友可以少走弯路,毕竟我就是走了很多弯路过来的,希望可以帮到你们,不然就当我废话吧~~~

不懂的可以关注我的公众号,里面有你想要的(有问题公众号留言必回答)https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIyOTM4MDMxNw==&mid=2247483836&idx=1&sn=4bac1428b9d9470000ca159aba4038d8&chksm=e842d80edf355118659c51356e5a92ff5c995729b7f361a1d0207060721852d2b8d7ec4bad03&token=1082408202&lang=zh_CN#rd

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