Medieval Lowpoly City with Toon Shader

2024-06-03 08:52

本文主要是介绍Medieval Lowpoly City with Toon Shader,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

介绍中世纪低地城市,这是一个创造历史场景、城市和环境的杰作,带有中世纪时期的魔力。
该包拥有70多个精心制作的模型,包括模块化选项,并通过着色器进行了增强,捕捉到了乡村建筑和细节道具的精髓。
用精心挑选的色彩和材料,让自己沉浸在历史的魅力中,仿佛漫步在中世纪的城市中。每个资源都有一个内置的材质库,允许您轻松地自定义颜色和纹理,使您的场景具有独特和风格化的触感。

下载:
​​Unity资源商店链接
资源下载链接
效果图:

这篇关于Medieval Lowpoly City with Toon Shader的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1026528

相关文章

Unity3D Shader详解:只画顶点或只画线框

在Unity3D开发中,Shader是控制渲染过程的关键组件,它允许开发者自定义物体的渲染方式。有时,为了特定的视觉效果,我们可能需要只渲染模型的顶点或者只显示其线框。下面,我们将详细探讨这两种效果的技术实现,并给出相应的代码示例。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀! 只画顶点 在Unity中直接“只画顶点”的概念可能不是非常直观,因为顶点本身只是模型

unity shader实现一个移动的箭头

Shader "Unlit/LT_Arrow" {     Properties     {         _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}         _MSpeed("MoveSpeed", Range(1, 3)) = 2 //移动速度     }     SubShader     {         //贴图带透明通道 ,半透明效果设置如下

Shader学习笔记

1. 渲染管线概述 定义:渲染管线(流水线)就是将数据分阶段的变为屏幕图像的过程 数据就是我们在游戏场景中放置的模型、光源、摄像机等等内容的数据 阶段就是渲染管线中的三个阶段:应用阶段一>几何阶段一>光栅化阶段 通过这三个阶段对数据的处理,最终我们就能够在屏幕上看见最终的图像 2. 应用阶段 应用阶段的大部分内容都和渲染无关(游戏逻辑处理、动画更新、物理模拟)几何阶段和光栅化阶段将开始处理

475B Strongly Connected City

B. Strongly Connected City time limit per test 2 seconds memory limit per test 256 megabytes input standard input output standard output Imagine a city with n horizontal streets cro

Shader,想说爱你不容易。

这两天开始接触shader,给我的第一感觉是容易,第二感觉是难,第三赶脚是数学不好就先学数学吧! 首先我们通过unity自己创建一个shader脚本的时候,其实shader已经给我们搭建好了编写shader基本的框架,我们要做的就是往里面写自己的shader,但是写之前总的先认识这里面有啥子东西吧。先创建一个shader瞅瞅,我使用的unity的版本为5.x,代码如下: Shader

UE【材质编辑】Shader模板

【UE 4.27.2】         在UE中双击材质球会进入材质编辑界面。PBR的材质参数呈现为材质蓝图的各个节点,提供数据源,传递进材质。最后材质对其进行组织,呈现为VS,PS等着色器代码,基本流程: 本文会刨析在UE4.27.2中材质模板是如何应用的。 1.认识编辑器中的材质         打开任意材质球,双击进入材质编辑面板: 此界面形象展示了材质参数传递到材质(实例

【Unity Shader】Unity提供的CG/HLSL语义

主要参考《Unity Shader入门精要》一书,外加自己的一些总结 什么是语义 语义实际就是一个赋给Shader输入和输出的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义。这些语义可以让Shader知道从哪里读取数据,并把数据输到哪里。 在DirectX10以后,有了一种新的语义类型,即系统数值语义(system-value semantics)。这类语义是以SV

Shader笔记:光照与阴影1

引:旋转动画(三角函数) float3 rotationY(float3 vertex){float c = cos(_Time.y*_Speed);float s = sin(_Time.y*_Speed);float3x3 m = {c,0,s,0,1,0,-s,0,c};return mul(m,vertex);}v2f vert (a2v v){v2f o;o.pos = Unit

Shader 透明相关

1、设置深度写入与渲染队列 深度写入 深度写入默认是开启,需要通过渲染状态中的 ZWrite off 指令主动关闭深度写入 当我们把它写在Pass渲染通道中时,它只会影响该Pass 若我们把它写在SubShader语句块中,它将影响其中的所有Pass 渲染队列 通过渲染标签主动的设置物体的渲染顺序Tags{ "Queue" = "标签值" } 1.Background(背景)(队列号:1

今天你City了吗?维乐Angel Revo带你穿梭都市自由随风~

当7月的热浪在都市中翻滚,你是否渴望逃离钢筋水泥的束缚,寻找一片属于自己的绿意盎然?今天你City了吗?快带上VELO Angel Revo一起抓住夏日的尾巴,用一场骑行与这座城市的风景共舞!      轻巧出行,City的轻盈      维乐Angel Revo坐垫,轻如鸿毛,却承载着都市骑行的所有需求。尺寸完美,净重轻盈,仿佛是为都市骑行量身定制的艺术品。无论是穿梭在繁忙的都市街道,还是悠闲地