本文主要是介绍Unity组件之Rect Transform,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
Left, Top, Right, Bottom:边距
矩形的四条边对应各个锚点的距离,Left对应锚点XMin,Right对应锚点XMax,Bottom对应锚点YMin,Top对应锚点YMax。
Anchors:锚点
锚点是矩形相对父矩形四个角的相对位置,可指定X、Y轴上的Min和Max两个值。
- 当4个锚点聚集在同一个点时,可指定矩形轴点的位置(Pos)和矩形大小(Width/Height);
- 当X轴的锚点聚集而Y轴的锚点散开时,可指定矩形轴点的X轴位置(Pos X),矩形的宽度(Width)以及矩形的上下边距(Top, Bottom);
- 当X轴的锚点散开而Y轴的锚点聚集时,可指定矩形轴点的Y轴位置(Pox Y),矩形的高度(Height)以及矩形的左右边距(Left, Right)。
Pivot:轴点
矩形的旋转中心,用小数表示在矩形中的相对位置,(0.5, 0.5)为矩形中心,(0, 0)为矩形左下角,可指定矩形区域以外的位置为矩形的旋转中心。
Pos(X, Y, Z):位置
轴点相对于锚点的位置,根据轴点(Pivot)相对于矩形的位置计算得到。
sizeDelta
一个二维向量(X, Y)。
- 当X锚/Y轴锚点聚集时,sizeDelta的X/Y值为矩形的宽/高;
- 当X轴/Y轴锚点散开时,sizeDelta的X/Y值为矩形相比于父矩形的宽度/高度的增量。
offsetMax/offsetMin
offsetMax/offsetMin是矩形右上角/左下角相对于其右上锚点/左下锚点的位置。
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