龙书专题

编译原理三大经典书籍(龙书 虎书 鲸书)

1、龙书(Dragon book) 英文名:Compilers: Principles,Techniques,and Tools 作者:Alfred V.Aho,Ravi Sethi,Jeffrey D.Ullman 中文名:编译原理技术和工具   第一版龙书 第二版龙书 龙书”。龙书是Alfred V. Aho等人于1986年出版的,由于出版年代较早,其中包含部分过时的技术并且没有

龙书D3D11章节习题答案(第十章)

以下答案仅供参考,有错欢迎留言。 Chapter 10 : Stenciling 1. Prove that the general shadow matrix S reduced to Sdir if Lw = 0 and S reduces to Spoint for Lw = 1. P.833~834的C.4.7 Ray/Plane Intersection给出

龙书D3D11章节习题答案(第九章)

以下答案仅供参考,有错欢迎留言。 Chapter 9 : Blending 1. Modify the “Transparent Water” demo by using the following line before drawing the water: md3dImmediateContext->OMSetBlendState(TransparentBS, b

龙书D3D11章节习题答案(第八章)

以下答案仅供参考,有错欢迎留言。 Chapter 8 : Texturing 1. Experiment with the “Crate” demo by changing the texture coordinates and using different address mode combinations and filtering options. In partic

龙书D3D11章节习题答案(第七章)

以下答案仅供参考,有错欢迎留言。 Chapter 7 : Lighting 这一章的内容相对来说比较简单,没有什么复杂的步骤,但也需要多尝试得到不同的视觉效果。 1. Modify the lighting demo of this chapter so that the directional light only emits red light, the point lig

龙书D3D11章节习题答案(第六章)

以下答案仅供参考,有错欢迎留言。 Chapter 6:Drawing in Direct3D 提醒:记得多备份几份原书提供的BoxDemo.cpp和ShapeDemo.cpp,下面的题目基本上都由此基础上改动。 同类文章: DirectX 11游戏编程学习笔记之8: 第6章Drawing in Direct3D(在Direct3D中绘制)(习题解答)  找到

龙书D3D11章节习题答案(第五章)

 以下答案仅供参考,有错欢迎留言。 Chapter 5:The Rendering Pipeline 1. Construct the vertex and index list of a pyramid(金字塔), as shown in Figure 5.35(即下图). Vertex   pyramid[5] = {v0, v1, v2, v3, v4, v5};

龙书D3D11章节习题答案(第四章)

以下答案仅供参考,有错欢迎留言。 Chapter 4:Direct3D Initialzation    1. Modify the previous exercise solution by disabling the ALT-ENTER functionality to switch between full screen and windowed mode;  use th

HLSL错误及如何执行龙书中的代码

error X3025: global variables are implicitly constant, enable compatibility mode to allow modification  全局变量是extern也是常量,在shader里面不能修改,但可以从宿主程序里改。 以前的编译器没有强制这一点,现在新的强化了这一要求。 把extern 改成static运

顶点着色器入门(龙书简单总结 DirectX 3D 9)

一、顶点着色器简介       顶点着色器(vertex shader)是一段运行在图形卡GPU中的程序,它可取代固定功能流水线中的变换和光照环节。 (当然,这也不是绝对的,因为在硬件不支持顶点着色器的情况下,Direct3D运行时就会用软件运算方式来模拟顶点着 色器。)       使用顶点着色器的优势有:       1、由于顶点着色器是用

像素着色器入门(龙书简单总结,DirectX 3D 9)

一、像素着色器简介              像素着色器是在对每个像素进行光栅化处理期间运行在图形卡GPU上的一段程序。(不同于顶点着色器,Direct3D不会以软件运算方式来模拟像素着色器。)像素着色器实质上是取代固定功能流水线中的多重纹理(multitexturing)环节,而且赋予了我们直接操纵单个像素以及访问每个像素的纹理坐标的能力。这种对像素和纹理坐标直接访问的能力使得我们能