WebGL1Renderer 构造函数 WebGL1Renderer( parameters : Object ) Creates a new WebGL1Renderer. 属性 See the base WebGLRenderer class for common properties. 方法 See the base WebGLRenderer class for common
概括 渲染器仍然是大多数现代视频游戏的主要组件。通常,这些流水线通过 3D 图形应用程序接口(如 DirectX、OpenGL )暴露出来。现代,多核 CPU 已广泛应用于游戏机和个人电脑。为了确保 GPU 能持续不断地处理数据,渲染器必须充分利用这一优势。通常在屏幕上渲染出 3D 图像的工作流程依赖于向GPU 发送的可执行命令队列。 可以采用不同的方法将 CPU 与 GPU 分离。例如,一种
硬件渲染器绘制从调用 HardwareRenderer 类 draw 方法实现 View 绘制开始。 frameworks/base/core/java/android/view/ViewRootImpl.java public final class ViewRootImpl implements ViewParent,View.AttachInfo.Callbacks, HardwareR
三维场景Scene const scene = new THREE.Scene(); 物体形状:几何体 Geometry //创建一个长方体几何对象Geometryconst geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); 物体外观:材质Material //创建一个材质对象Materialconst material
自定义渲染器和异步渲染 在本章之前,我们花费了很大的篇幅全面的讲解了一个普通渲染器的实现原理,它可以将 Virtual DOM 渲染为 Web 平台的真实 DOM。本章我们将在上一章的基础上讲解更加高级的渲染器:自定义渲染器(Custom renderer)以及异步渲染。 自定义渲染器的原理 渲染器是围绕 Virtual DOM 而存在的,在 Web 平台下它能够把 Virtual D