图形系统专题

Android图形系统之EGLSurface与OpenGL ES(十一)

Android 使用 OpenGL ES (GLES) API 渲染图形。为了创建 GLES 上下文并为 GLES 渲染提供窗口系统,Android 使用 EGL 库。GLES 调用用于渲染纹理多边形,而 EGL 调用用于将渲染放到屏幕上。 在使用 GLES 进行绘制之前,您需要创建 GL 上下文。在 EGL 中,这意味着要创建一个 EGLContext 和一个 EGLSurface。 GLES

Android图形系统之VSYNC(十)

1.VSYNC VSYNC 信号可同步显示流水线。显示流水线由应用渲染、SurfaceFlinger 合成以及用于在屏幕上显示图像的硬件混合渲染器 (HWC) 组成。VSYNC 可同步应用唤醒以开始渲染的时间、SurfaceFlinger 唤醒以合成屏幕的时间以及屏幕刷新周期。这种同步可以消除卡顿,并提升图形的视觉表现。 HWC 可生成 VSYNC 事件并通过回调将事件发送到 SurfaceF

Android图形系统之HWC与GPU混合渲染(九)

1.HWC 硬件混合渲染器 (HWC) HAL 用于确定通过可用硬件来合成缓冲区的最有效方法。作为 HAL,其实现是特定于设备的,而且通常由显示硬件原始设备制造商 (OEM) 完成。 当您考虑使用叠加平面时,很容易发现这种方法的好处,它会在显示硬件(而不是 GPU)中合成多个缓冲区。例如,假设有一部普通 Android 手机,其屏幕方向为纵向,状态栏在顶部,导航栏在底部,其他区域显示应用内容。

Android图形系统之SurfaceFlinger与WindowManager(八)

SurfaceFlinger 接受缓冲区,对它们进行合成,然后发送到屏幕。WindowManager 为 SurfaceFlinger 提供缓冲区和窗口元数据,而 SurfaceFlinger 可使用这些信息将 Surface 合成到屏幕。 1.SurfaceFlinger SurfaceFlinger 可通过两种方式接受缓冲区:通过 BufferQueue 和 SurfaceControl

Android图形系统之TextureView(七)

TextureView 类是一个结合了 View 和 SurfaceTexture 的 View 对象。 1.使用 OpenGL ES 呈现 TextureView 对象会对 SurfaceTexture 进行包装,从而响应回调以及获取新的缓冲区。在 TextureView 获取新的缓冲区时,TextureView 会发出 View 失效请求,并使用最新缓冲区的内容作为数据源进行绘图,根据

Android图形系统之SurfaceTexture(六)

1.SurfaceTexture  SurfaceTexture 是 Surface 和 OpenGL ES (GLES) 纹理的组合。SurfaceTexture 实例用于提供输出到 GLES 纹理的接口。 SurfaceTexture 包含一个以应用为使用方的 BufferQueue 实例。当生产方将新的缓冲区排入队列时,onFrameAvailable() 回调会通知应用。然后,应用调

Android图形系统之Surface与SurfaceHolder关系(四)

Surface 对象使应用能够渲染要在屏幕上显示的图像。通过 SurfaceHolder 接口,应用可以编辑和控制 Surface。 1.Surface Surface 是一个接口,供生产方与消耗方交换缓冲区。 用于显示 Surface 的 BufferQueue 通常配置为三重缓冲。缓冲区是按需分配的,因此,如果生产方足够缓慢地生成缓冲区(例如在 60 fps 的显示屏上以 30 fp

Android图形系统之BufferQueue与Gralloc关系(三)

BufferQueue 类将可生成图形数据缓冲区的组件(生产方)连接到接受数据以便进行显示或进一步处理的组件(使用方)。几乎所有在系统中移动图形数据缓冲区的内容都依赖于 BufferQueue。 Gralloc 内存分配器会进行缓冲区分配,并通过两个特定于供应商的 HIDL 接口来进行实现(请参阅 hardware/interfaces/graphics/allocator/ 和 hardw

Android 源码 图形系统之硬件渲染器绘制

硬件渲染器绘制从调用 HardwareRenderer 类 draw 方法实现 View 绘制开始。 frameworks/base/core/java/android/view/ViewRootImpl.java public final class ViewRootImpl implements ViewParent,View.AttachInfo.Callbacks, HardwareR

Android 源码 图形系统之硬件渲染器初始化

硬件渲染器初始化从 ViewRootImpl 类 setView(…) 方法中调用 enableHardwareAcceleration(…) 开始。 HardwareRenderer 是一个抽象类,代表使用硬件加速渲染视图层次结构的接口。 首先找到 mHardwareRenderer 赋值的位置,我们才能确认它具体是什么子类。这在 ViewRootImpl 类 setView 方法中调用 e

Android 源码 图形系统之请求布局

在《Android 源码 图形系统之窗口添加》一节中遗留了 ViewRootImpl 类 setView 方法中调用 requestLayout() 函数分析。现在继续分析其流程。分析之前先来观摩一下整体流程。 requestLayout() 方法主要调用了 scheduleTraversals() 进一步处理。 frameworks/base/core/java/android/view/

Android 源码 图形系统概述

Android 框架提供了各种用于 2D 和 3D 图形渲染的 API,可与制造商的图形驱动程序实现方法交互。应用开发者可通过三种方式将图像绘制到屏幕上:使用 Canvas、OpenGL ES 或 Vulkan。 一、Android 图形组件 无论开发者使用什么渲染 API,一切内容都会渲染到“Surface”。Surface 表示缓冲队列中的生产方,而缓冲队列通常会被 SurfaceFlin

Android 图形系统

Android framework 为2D 和 3D 提供了各种各样的图形渲染 APIs 来与设备制造商的图形驱动实现交互,因此对于那些 API 在上层如何工作有一个好的理解非常重要。这一页介绍驱动基于其构建的图形硬件抽象层 (HAL)。 应用程序开发者以两种方式将图像绘制到屏幕上:通过 Canvas 或 OpenGL。参考 系统级图形架构 来了解 Android 图形组件的详细描述。 and

图形系统开发实战课程:进阶篇(上)——7.图形交互操作: 视点控制与动画

图形开发学院|GraphAnyWhere 课程名称:图形系统开发实战课程:进阶篇(上)课程章节:“图形交互操作: 视点控制与动画”原文地址:https://www.graphanywhere.com/graph/advanced/2-7.html 第七章 图形交互操作: 视点控制与动画 \quad 视点控制是指在图形系统中,通过调整视点的位置和角度,来改变用户观察图形的范围。本

图形系统开发实战课程:进阶篇(上)——4.图形基本形状

图形开发学院|GraphAnyWhere 课程名称:图形系统开发实战课程:进阶篇(上)课程章节:“图形基本形状”原文地址:https://graphanywhere.com/graph/advanced/2-4.html 第四章:图形基本形状 \quad 在图形系统中,基本形状是指一些简单的二维形状,例如点、线、矩形、圆形等。这些基本形状是构建复杂形状和图像的基础元素。 \

图形系统开发实战课程:进阶篇(上)——3.图层类(Layer)

图形开发学院|GraphAnyWhere 课程名称:图形系统开发实战课程:进阶篇(上)课程章节:“图层类(Layer)”原文地址:https://graphanywhere.com/graph/advanced/2-3.html 第三章:图层类(Layer) \quad 在上一章中,我们讲到了图层(Layers)是一种用于组织和管理图像内容的办法。可以将不同的图像元素分开,使得

图形系统开发实战课程:进阶篇(上)——2.图形管理类(Graph)

图形开发学院|GraphAnyWhere 课程名称:图形系统开发实战课程:进阶篇(上)课程章节:“图形管理类(Graph)”原文地址:https://graphanywhere.com/graph/advanced/2-2.html 第二章:图形管理类(Graph) \quad 本章以 anyGraph 中图形管理类的设计为例讲述图形管理类的作用。 1 Graph类概述

基于ESP-ADF的图形系统

LinkGUI™ Air E32让开发者可以在ESP32芯片上实现完美的图形交互体验。 本开发平台是基于ESP32 WROVER芯片组,将GUI系统无缝嵌入到乐鑫开源的ESP-ADF/ESP-IDF开发环境,实现让开发者既可开发出高级的UI交互,又可使用ESP-ADF和ESP-IDF丰富的应用资源。 LinkGUI™ Air E32 平台由ESP32 WROVER和LCD、5

【原创】Linux环境下的图形系统和AMD R600显卡编程(10)——R600显卡的3D引擎编程...

3D图形处理流水线需要流经多个硬件单元才能得到最后的渲染结果,流水线上的所有的硬件单元必须被正确编程,才能得到正确的结果。   总体上看,从图形处理流水线的源头开始,需要准备好vertex和index,在立即模式下,index可以直接编程在命令中,通过配置寄存器告诉GPU vertex buffer的位置,在启动GPU流水线之前,还需要将vertex shader程序和pixel shade

图形系统基础

三维物体渲染 网格(Mesh) 游戏中的三维物体使用网格来描述自身的形状和尺寸。一个模型由若干网格面组成,每一个面由若干个三角形组成。 网格过滤器(Mesh Filter) 网格过滤器存放游戏对象的网格信息,并把网格信息传递到网络渲染器中,最后将网格渲染到屏幕中。此组件的目的主要用于确定模型的形状和尺寸。 包括立方体网格、胶囊网格、圆柱体网格、平面网格、球体网格。 网格渲染器(Mesh

Android图形系统之HWComposer、ComposerHal、ComposerImpl、Composer、Hwc2::Composer实例总结(十四)

简介: CSDN博客专家,专注Android/Linux系统,分享多mic语音方案、音视频、编解码等技术,与大家一起成长! 优质专栏:Audio工程师进阶系列【原创干货持续更新中……】🚀 人生格言: 人生从来没有捷径,只有行动才是治疗恐惧和懒惰的唯一良药. 更多原创,欢迎关注:Android系统攻城狮 1.前言 本篇目的:Android图形系统中,HWC特别的复杂

Android图形系统之HWComposer、ComposerHal、ComposerImpl、Composer、Hwc2::Composer实例总结(十四)

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RedHat Server 7 单独安装图形系统 X11

转自: http://blog.itpub.net/27771627/viewspace-1223155/ RHEL7 默认是最小化安装(Minimal Install),没有图形界面, 我们应该选择Server with GUI。若已错过此步骤,我们采用以下方式补充安装GUI界面。 先配置yum源 可以参考我的这篇文章 http://blog.itpub.net/27771627/vi