本文主要是介绍图形系统基础,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
三维物体渲染
网格(Mesh)
游戏中的三维物体使用网格来描述自身的形状和尺寸。一个模型由若干网格面组成,每一个面由若干个三角形组成。
网格过滤器(Mesh Filter)
网格过滤器存放游戏对象的网格信息,并把网格信息传递到网络渲染器中,最后将网格渲染到屏幕中。此组件的目的主要用于确定模型的形状和尺寸。
包括立方体网格、胶囊网格、圆柱体网格、平面网格、球体网格。
网格渲染器(Mesh R enderer)
网格渲染器从网格过滤器中获得几何形状,用于渲染场景中的模型。
- Cast Shadows:是否产生阴影
- Receive Shadows:是否接受阴影
- Materials:网格所使用的材质组
网格过滤器与网格渲染器必须成对使用,缺少任意一个都会导致游戏对象的渲染失败。
着色器(Shader)
主要用于图像的渲染过程。它具有可编辑性。
可以使用着色器语言来编写相应的着色器脚本,实现图像渲染的不同效果。
标准着色器(Standard Shader)
- Rendering Mode:渲染模式,Opaque表示不透明,Transparent表示透明(头盔、玻璃),Fade表示淡入淡出效果,Cutout表示透明和不透明效果同时存在并存在明显边界
- Albedo:表示光的反照率,描述物体的基本颜色
- Normal Map:法向贴图,可以通过改变光的反射角度,使物体显得凹凸不平。
- Emission:物体的自发光
天空盒(skybox)
需要六个方向贴图
光源(Light)
光源使场景的重要组成部分,决定了场景的明暗、色彩、氛围
- Type:光源类型
- Color:光源颜色
- Intensity:光照强度
- Bounce Intensity:反射光照强度
光源类型(Type)
- Directional:方向光,模拟极远处的光照,如太阳光
- Point:点光源,模拟光源向四周发出均匀的光线,如灯泡
- Spot:聚光灯,模拟光源向各个方向发出圆锥体光线,如手电筒
- Area:面光源,无法模拟实时光照,用于光照烘培
环境光(Environment Lightint)
- Skybox:场景天空盒设置
- Ambient Source:环境光来源
- Ambient Intensity:环境光强度
环境光来源(Ambient Source)
- Skybox:天空盒,若Skybox材质设置,使用该材质所产生的光效果;否则效果如单色光
- Gradient:梯度光,拥有Sky,Equator,Ground三个颜色参数,分别对应天空,赤道,地面的光颜色,两两之间呈梯度分布
- Color:单色光,根据选定的颜色作为环境光颜色
摄像机(Camera)
引擎对摄像机可以看到的游戏世界中的空间区域进行渲染,生成最终的游戏画面。
摄像机类型
- 第一人称
- 第三人称
摄像机组件
- Clear Flags:摄像机清除标记
- Projection:摄像机投射方式
- Field of View:摄像机视角
- Clipping Planes:摄像机远近剪切平面
- Depth:摄像机深度值,该值越小,最早绘制,后绘制的比覆盖前期绘制的图像。
- GUI Layer:显示组件
- Flare Layer:镜头耀斑显示组件,使镜头耀斑特效显示在摄像机所渲染的图形中
- Audio Listener:音频监听组件,用于收集游戏场景中的声音并播放
摄像机清除标记(Clear Flags)
- Skybox:以天空盒座位摄像机清除标记
- Solid Color:以某种颜色作为摄像机的清除标记
- Depth Only:以深度值较低的摄像机渲染的图案作为该摄像机的清除标记
- Don’t Clear:不清除,摄像机的清除标记为上次渲染过的图像
摄像机投影方式(Projection)
- Perspective:透视,在该模式下,摄像机显示的场景画面为远小近大的现象
- Orthographic:正交,在该模式下,场景中的物体大小不会因为与摄像机距离不同而发生大小变化。
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