本文主要是介绍Android图形系统之TextureView(七),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
TextureView 类是一个结合了 View 和 SurfaceTexture 的 View 对象。
1.使用 OpenGL ES 呈现
TextureView 对象会对 SurfaceTexture 进行包装,从而响应回调以及获取新的缓冲区。在 TextureView 获取新的缓冲区时,TextureView 会发出 View 失效请求,并使用最新缓冲区的内容作为数据源进行绘图,根据 View 状态的指示,以相应的方式在相应的位置进行呈现。
OpenGL ES (GLES) 可以将 SurfaceTexture 传递到 EGL 创建调用,从而在 TextureView 上呈现内容,但这样会引发问题。当 GLES 在 TextureView 上呈现内容时,BufferQueue 生产方和使用方位于同一线程中,这可能导致缓冲区交换调用暂停或失败。例如,如果生产方以快速连续的方式从界面线程提交多个缓冲区,则 EGL 缓冲区交换调用需要使一个缓冲区从 BufferQueue 出列。不过,由于使用方和生产方位于同一线程中,因此不存在任何可用的缓冲区,而且交换调用会挂起或失败。
为了确保缓冲区交换不会停止,BufferQueue 始终需要有一个可用的缓冲区能够出列。为了实现这一点,BufferQueue 在新缓冲区加入队列时舍弃之前加入队列的缓冲区的内容,并对最小缓冲区计数和最大缓冲区计数施加限制,以防使用方一次性消耗所有缓冲区。
2.选择 SurfaceView 或 TextureView
注意:在 API 24 及更高版本中,建议实现 SurfaceView 而不是 TextureView。
SurfaceView 和 TextureView 扮演的角色类似,且都是视图层次结构的组成部分。不过,SurfaceView 和 TextureView 拥有截然不同的实现。SurfaceView 采用与其他 View 相同的参数,但 SurfaceView 内容在呈现时是透明的。
与 SurfaceView 相比,TextureView 具有更出色的 Alpha 版和旋转处理能力,但在视频上以分层方式合成界面元素时,SurfaceView 具有性能方面的优势。当客户端使用 SurfaceView 呈现内容时,SurfaceView 会为客户端提供单独的合成层。如果设备支持,SurfaceFlinger 会将单独的层合成为硬件叠加层。当客户端使用 TextureView 呈现内容时,界面工具包会使用 GPU 将 TextureView 的内容合成到视图层次结构中。对内容进行的更新可能会导致其他 View 元素重绘,例如,在其他 View 被置于 TextureView 顶部时。View 呈现完成后,SurfaceFlinger 会合成应用界面层和所有其他层,以便每个可见像素合成两次。
注意:受 DRM 保护的视频只能在叠加平面上呈现。支持受保护内容的视频播放器必须使用 SurfaceView 实现。
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