templatemethod专题

C++模板方法TemplateMethod

23种设计模式分为九类 1.组件协作 2.单一职责 3.对象创建 4.对象性能 5.接口隔离 6.状态变化 7.数据结构 8.行为变化 9.领域问题 什么时候、什么地点用设计模式 才是最重要的。 关键的重构技法: 静态-----动态 早绑定—晚绑定 继承-----组合 编译时依赖------运行时依赖 紧耦合----松耦合 组件协作:通过晚期绑定,实现松耦合 (就是用于协作) 典型模式:

TemplateMethod和Strategy模式的区别(实例)

本例取自《敏捷软件开发》地14章,分别使用TemplateMethod和Strategy模式来实现BubbleSort 使用TemplateMethod实现的版本 #include <iostream>using namespace std;template<typename T>int getLenOfArray(T& arg){return sizeof(arg)/

设计模式-模板方法模式(TemplateMethod Pattern)

模板方法模式(TemplateMethod Pattern) 基本概念: 模板方法模式从概念上讲,还是很容易理解的。需要执行两个任务,其中两个任务间既有共同的部分,又有不同的部分。那我们可以将两个任务重相同的部分提取出来,计划好流程,然后在后续执行任务过程中着重不同的部分。 比较抽象,但是好记得一句话(四个字)概括:分离异同。 具体应用举例:     在笔者实际工作中,经常使用索尼的相机

20 TemplateMethod模板方法

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 一、解释二、代码实现1.Java2.GoLang 总结 提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考 一、解释 凡是重写系统自动调用的某些功能,都是模板方法模式。钩子函数也是一种模板方法模式。 父类中的模板方法会调用几个方法,例如op1,op2,如果你对op1有特殊要求,那么只需要重写op

设计模式---模板模式(DesignPattern_TemplateMethod)

摘录自:设计模式与游戏完美开发 十年磨一剑,作者将设计模式理论巧妙地融入到实践中,以一个游戏的完整实现呈现设计模式的应用及经验的传承 《轩辕剑》之父——蔡明宏、资深游戏制作人——李佳泽、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁软件设计创办人—— 赖信仁、资深3D游戏美术——刘明恺 联合推荐全书采用了整合式的项目教学,即以

HeadFirst(九)TemplateMethod 模板方法设计模式

模板方法模式 在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。   每一个子类都必须为模板方法中抽象的步骤提供完整的实现   抽象父类中可以使用钩子(hook),让子类决定是否需要执行某些步骤             茶与咖啡   抽象父类 package templateMethod;/*** 模板方法: