sutherland专题

图形学基础笔记III:图形管线中的多边形裁剪算法、Sutherland-Hodgman、Guard Band Clipping

这个主要讲的是viewport 里的。 从 frustum (根据 fov 视场角 和 aspect ratio 纵横比决定 lrbt,front、near 是由摄像机距离和世界大小决定的)到 viewport 之后,能够看到的就只有投影后的 cuboid 在 viewport 里面的东西了。 问题是这个 clipping 是在 CPU 还是 GPU?实际有多个阶段,从 cullin

计算机图形学(六)多边形裁剪Sutherland-Hodgeman算法讲解与源代码

因为最近CSDN上传资源出现问题,无法上传,等可以上传之后再给出下载地址。 源码下载:点我下载 首先讲一下算法的原理: Sutherland-Hodgeman算法: 基本思想是一次用窗口的一条边裁剪多边形。 考虑窗口的一条边以及延长线构成的裁剪线,该线把平面分成两个部分:可见一侧;不可见一侧。 多边形的各条边的两端点S、P。它们与裁剪线的位置关系只有四种, 如图: S、P与裁剪线

Sutherland-Hodgman裁剪算法(附c++源码)

这是一个关于多边形的裁剪算法,剪裁的是多边形,关于直线的剪裁,博主在https://blog.csdn.net/sinat_33916407/article/details/88918553 里面给出了梁友栋-Barskey裁剪算法的实现,在这里,博主给出的是多边形剪裁方法中的Sutherland-Hodgman方法,亲测可用,按下c键进行剪裁,按下r键会复原原图,按下x键会退出。 开发环境:w

C语言实现Cohen_Sutherland算法

前提简要: 算法简介:         编码算法是最早、最流行的线段裁剪算法,该算法采用区域检验的方法,能够快速有效地判断一条线段与裁剪窗口的位置关系,对完全接受或完全舍弃的线段无需求交,即可直接识别。 算法思想:          编码算法将整个画布分成9个区域,如下图所示:     根据线段端点所在位置,给每个端点一个四位二进制码(称为区域码)。四位区域码的4位从左到右依次表示上、下

sutherland-hodgman 多边形裁剪算法

欢迎关注更多精彩 关注我,学习常用算法与数据结构,一题多解,降维打击。 多边形剪裁作用 所谓多边形裁剪,就是在二维平面上有一堆多边,和一个矩形窗口。求出现在窗口里的部分是哪些。 蓝线为窗口 裁剪后如下 在这里我们规定矩形的边是平行于x轴和y轴的。 算法思想 一个多边形可以使用一个点序列表示,每两个连续的点可以组成一条多边形的边。可以对边进行裁剪,最终得到裁剪后多边形的点序列。

敏捷史话(一):用一半的时间做两倍的事——Scrum之父Jeff Sutherland

更多“敏捷史话”系列请关注敏捷开发。 普通的人生大抵相似,传奇的人生各有各的传奇。Jeff就是这样的传奇人物,年近80的他从来没有“廉颇老矣尚能饭否”的英雄迟暮,不久前还精神矍铄地与好几百名中国学生进行线上交流,积极回答中国粉丝关于Scrum的疑惑。 他在某个领域的成就很可能是很多人一辈子都难以望其项背的存在。 军校和越战 Jeff的教育经历丰富,就从那个大名鼎鼎的西点军校讲起吧!西点军校