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shading专题
Deferred shading技术简介
参考文章:http://blog.sina.com.cn/s/blog_458f871201017i06.html Deferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算。我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同一个像素。 其基本思想如下: 1、在第一步中,我们渲染场景,但是与通常情况下应用反射模型计算片断颜色不同的是,我们只是简单的将几何信息(位置
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延时渲染(Deferred Shading)
1、延时渲染的优势 延时渲染(deferred shading)相对于前向渲染(forward shading)主要有以下两个优势:(1) 只对看得见的像素进行光照计算,对于深度比较复杂(像素被超过4个以上的面片所覆盖)以及灯光数目较多的场景,可以有效提高渲染速度;(2)将光照与其他效果分离,可以大大减少shader组合的数量,假设光照效果数为M,其他效果数为N,对于前向渲染,则需要组合出M*
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OpenGL ES Shading Language 2.0 参考笔记
OpenGL ES Shading Language 2.0 参考笔记 这里只是一份简略的笔记,仅为方便参考而已,更详细的信息可以参考这里 类型(type) 标量类型(scalar type) 类型名说明示例注意点void无类型void function(void);无bool布尔类型bool bValue = true;不支持隐式类型转换,但是可以借助构造方式来进行类型转换,就像这样:
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Cg Programming/Unity/Toon Shading卡通着色
本教程涵盖了卡通着色(也叫做卡通渲染)作为非真实感渲染技术的一个实例。 奶牛图标。本节中的所有图片都由Mariana Ruiz提供。 这是几个关于光照教程中的其中之一,这个光照超出了Phong反射模型的范围。但是,它是基于用章节“光滑镜面高光”中描述的Phong反射模型实现的逐像素光照。如果你还没有阅读过那章,建议你最好先读一下它。 非真实感渲染是计算机图形学中的一个非常宽泛的术语,它涵盖了
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blender 2.8制作面片树叶的shading node设置
1. 创建Pricipled BSDF材质,并设置材质Settings的Blend Mode为Alpha Blend模式! 2. 在shading窗口内设置节点: 添加下列节点 Texture Coordinate Mapping Image Texture Image Texture Transparent BSDF
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《OpenGL.Shading.Language.2nd.Edition.(Orange.Book).2006 》下载
纳米机器人下载: http://www.namipan.com/d/888a7690944bd962d1f79769307d8fd084152e94c3b65800
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outdated: 37.Cel-Shading
卡通人物的贴图及阴影实现。 在抗锯齿方面,OpenGL中只需glEnable(GL_LINE_SMOOTH)。 对于一个向量的旋转,直接乘以旋转矩阵可以得出。下面为代码, void RotateVector(MATRIX &M, VECTOR &V, VECTOR &D) // Rotate a vector{D.X = M.Data[0] * V.X + M.Data
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如何在Unity中分别实现Flat Shading(平面着色)、Gouraud Shading(高洛德着色)、Phong Shading(冯氏着色)
转自:http://www.cnblogs.com/z12603/p/6860730.html 写在前面: 先说一下为什么决定写这篇文章,我也是这两年开始学习3D物体的光照还有着色方式的,对这个特别感兴趣,在Wiki还有NVIDIA官网看了相关资料后,基本掌握了渲染物体时的渲染管道(The rendering pipe-line)流程,以及各种空间坐标系(MVP),但是在用Unit
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【Notes_2】现代图形学入门——Shading、光照模型、重心坐标、图形渲染管线、纹理映射
跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点 课程网址GAMES101 B站课程地址GAMES101 课程资料百度网盘【提取码:0000】 光栅化 着色(Shading) 在图形学中,着色的定义可以为:对物体(模型)应用某种材质。 主要是通过光照以及着色点参数进行表现。 在我们感知观察中,光线可以分为:高光、漫反射、环境光。 下面介绍一种简单的模型,对各种光照模型进行
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