rigidbody专题

OnTrrigerEnter与OnCollisionEnter、OnControllerColliderHit、Rigidbody、CharacterController

1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别 测试:如果两个物体A,B  两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等) A,B都有刚体(Rigidbody) A或者B中有一个勾选isTrigger或者两者都勾选isTrigger A和B都可以进入OnTriggerEn

【unity实战】使用新版输入系统Input System+Rigidbody实现第三人称人物控制器(附项目源码)

最终效果 前言 使用CharacterController实现3d角色控制器,之前已经做过很多了: 【unity小技巧】unity最完美的CharacterController 3d角色控制器,实现移动、跳跃、下蹲、奔跑、上下坡、物理碰撞效果,复制粘贴即用 【unity实战】Cinemachine虚拟相机+Character Controller实现俯视角、第三人称角色控制,复制粘贴即用

【unity实战】使用新版输入系统Input System+Rigidbody实现第三人称人物控制器

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mesh rigidbody drawing

方法一:获取顶点和索引的方法来画出碰撞膜 hkpRigidBody* createMesh(const hkVector4& position, hkReal scale) {     hkpStorageExtendedMeshShape* extendedMesh = new hkpStorageExtendedMeshShape();     for(int numobj=0; numob

【Unity】Transform、Rigidbody、CharacterController移动

前言 在使用Unity开发的时候,移动是最最基础的一个需求,我来给大家简单的讲一下Unity中的几种常见的移动方法。 1.Transform移动 Transform移动就是修改物体的position ①修改位置 这里要注意:坐标分为世界坐标和本地坐标 //将物体的世界坐标修改为(1,1,1)transform.position = new Vector3(1, 1, 1);//将物体

unity基础开发----Rigidbody,Collider,PhysicMaterial问题

其中最基本的关系: Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。 Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。 PhysicMaterial则是附加的基本物理参数,是一个物理材质,UNITY3D有自带默

Unity 关于Rigidbody刚体组件的理解

一、基本了解 刚体Rigidbody因具体物理相关的属性,使得实际应用中更有真实感。应用也多: Rigidbody它可以受到重力、碰撞或者力的作用,所以我们可以用它模拟物体的真实物理行为,如受到重力的作用、与其他刚体对象进行碰撞,并模拟物体的运动和旋转。一个带有刚体Rigidbody组件的物体是可以与其它的刚体或者带有碰撞体的物体发生碰撞事件,从而通过碰撞事件执行特定事件或行为。通过Rigid