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Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现

根据前文的例子http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44172243(不弄超链接了审核太慢)弄一下真正的基于物理的渲染 逃了节课= =,弄了一下。 公式和之前的文章一样,这次加上cubeMap贴图,由于方便,就直接用surface shader了,因为不用求reflect方向, 之前也有这一篇文章说明surface shader中cubeMap的使

Physically Based Area Lights

11.1 概括 本章介绍了由 Guerrilla Games 公司在 PS4 开发的基于物理的区域照明系统(见图11.1)。 我们提出了一种新颖、实时的区域照明分析模型,能够支持多种照明形状。每种形状都可以用平面上简单的三维或二维函数来表示。讨论的应用包括以下光形:球形、圆盘形和矩形。 该模型支持漫反射和镜面照明。《杀戮地带:暗影坠落》中的 BRDF(双