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图形学基础笔记III:图形管线中的多边形裁剪算法、Sutherland-Hodgman、Guard Band Clipping
这个主要讲的是viewport 里的。 从 frustum (根据 fov 视场角 和 aspect ratio 纵横比决定 lrbt,front、near 是由摄像机距离和世界大小决定的)到 viewport 之后,能够看到的就只有投影后的 cuboid 在 viewport 里面的东西了。 问题是这个 clipping 是在 CPU 还是 GPU?实际有多个阶段,从 cullin
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Sutherland-Hodgman裁剪算法(附c++源码)
这是一个关于多边形的裁剪算法,剪裁的是多边形,关于直线的剪裁,博主在https://blog.csdn.net/sinat_33916407/article/details/88918553 里面给出了梁友栋-Barskey裁剪算法的实现,在这里,博主给出的是多边形剪裁方法中的Sutherland-Hodgman方法,亲测可用,按下c键进行剪裁,按下r键会复原原图,按下x键会退出。 开发环境:w
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sutherland-hodgman 多边形裁剪算法
欢迎关注更多精彩 关注我,学习常用算法与数据结构,一题多解,降维打击。 多边形剪裁作用 所谓多边形裁剪,就是在二维平面上有一堆多边,和一个矩形窗口。求出现在窗口里的部分是哪些。 蓝线为窗口 裁剪后如下 在这里我们规定矩形的边是平行于x轴和y轴的。 算法思想 一个多边形可以使用一个点序列表示,每两个连续的点可以组成一条多边形的边。可以对边进行裁剪,最终得到裁剪后多边形的点序列。
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