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[gdc19]《蜘蛛侠》开发解读(1/4)--overview

如果让我来选GDC19最喜欢最牛的系列,那么毫不犹豫就是《蜘蛛侠》系列了。 起开发商insomniac也是我最喜欢的开发商之一,成立于1994年,绝对的业界老兵,有不错的作品(虽然特著名的还是不多),技术很是不错,而且乐于分享,我个人的开发过程中真是学了很多,看下它的作品: 在GDC19上,insomniac几乎把spiderman开发的方方面面都和大家做了分享,相当给力!! 而且这部spid

[gdc19]《蜘蛛侠》开发解读(4/4)--研发过程和哲学

3A游戏意味着变化 即便是业界老兵insomniac,在制作spiderman的时候,也会出现制作到一半的时候,有非常大的改动。 包括不限于: 物件量和规格大幅度改变:15年到17年,每个tile的物件量和规格都在不停地变化新的玩法系统:墙上爬行,表演系统,更多更复杂的任务新的模式:拍照等等 3A游戏意味着什么,意味着你要尽可能的在有限的开发周期里发挥到极限,这里有主观因素和客观因素:

[gdc19]《蜘蛛侠》开发解读(3/4)--Runtime篇

https://www.bilibili.com/video/av58521396 (再放下城市穿梭的样子) 这里统一列一下runtime部分,比较犀利&有特点的是: streaming策略荡蛛丝一套动作系统 品质ok的是:渲染pipeline各种布料,表情等等 streaming策略 在文件组织方式上稍微特别一点的就是,有一个zone的概念; 移动速度最高是32m/s 模型组织方式:有