fbo专题

fbo

http://hankjin.blog.163.com/blog/static/3373193720103892121336/ 如何读取纹理 http://blog.csdn.net/sx5486510/article/details/23335085 使用glTexImage2D()将数据载入至显存中; http://blog.csdn.net/u

android opengl fbo模式

opengl 有好多o啊,还有ibo,vbo和vao,我都被搞糊涂了... 试了试fbo和vbo。fbo是挺有用的,用它实现了多线程渲染,vbo听说能提高效率 贴代码 public class GLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {private int programId; //vertexData和textureVert

OpenGL 之 FBO--视频美颜的基础

https://www.jianshu.com/p/c16c7e7cdf91   OpenGL 之 FBO--视频美颜的基础 0.582017.10.04 23:45:59字数 2938阅读 4548 前言 在OpenGL中,有一个非常重要的知识点就是 FBO(Frame Buffer Object)。它为做视频美颜提供了技术手段。 在网上可以找到很多介绍 FBO 的文章,但很少有将

【OpenGL】FBO(Framebuffer Object)贴图渲染

最近在做一些图像渲染的工作,需求是要将一个渲染好的三维图像渲染到另外一张图像上,FBO可以很好的实现这个功能。 帧缓冲对象FBO OpenGL 管线渲染的最终目的地就是FrameBuffer(帧缓冲),前面写的很多渲染操作等都是在默认的帧缓冲进行操作的,这个默认的帧缓冲是在我们创建Surface的时候自动创建和配置好的,这个OpenGL默认的帧缓冲是由窗口系统提供的,是默认显示到屏幕上的,我们现

OpenGL ES 学习教程(十四) 帧缓冲区对象(FBO) 实现渲染到纹理(Render To Texture/RTT)

在应用程序调用任何OpenGL ES命令之前,首先都要创建一个渲染上下文(EGLContext) 和 绘图表面(EGLSurface)。并设置这两个成为现行上下文 和 表面。EGLContext 和 EGLSurface 通常是由原生窗口系统通过EGL等API 提供的。 由原生系统提供的EGLSurface 可以是一个在屏幕上显示的表面--窗口系统提供的帧缓冲区,也可以使屏幕外表面。 创建EG

EXT_framebuffer_object(FBO)扩展现在可用拉(翻译)

原文见OpenGL.org的2005年1月18日的新闻:http://www.opengl.org/about/news/archives/2005_01.html EXT_framebuffer_object(FBO)扩展是由ARB的“超级缓存(superbuffers)”工作组开发的渲染到纹理的扩展,经过长时间的等待,现在终于出来拉!它定义了一个简单的接口用于绘制到渲染目标,不同于由窗口系统

RenderStage::runCameraSetUp(), FBO setup failed, FBO status= 0x8cd6

RenderStage::runCameraSetUp(), FBO setup failed, FBO status= 0x8cd6 Warning: RenderStage::runCameraSetUp(State&) Pbuffer does not support multiple color outputs. 1、attach(BufferComponent buffer, osg:

Opengl ES系列学习--FBO拷贝texture实现滤镜效果

本节我们来学习一下如何使用FBO,FBO的一些基本内容网上有很多的介绍资料,我们这里就不多说了。把使用方法总结出来,方便大家学习。我们也使用FBO实现了一些最简单的滤镜效果,录屏如下。      本节的内容是实时的相机预览,有部分核心的代码不方便发出来,滤镜的效果很简单,都是直接在片段着色器中修改RGB值完成的。网上也有使用Lut表查表实现的,大家可以参考:滤镜Shader--Lo