et6专题

ET6框架(十二)ET-EUI基本使用

文章目录 一、下载插件:二、使用插件例子三、使用规则四、公共UI组件五、脚本生成缝隙 ET-EUI是基于ET6.0版本拓展出来的一个套UI框架 一、下载插件: 首先我们需要下载,地址: GitHub - zzjfengqing/ET-EUI: 基于ET框架的UI模块 我们可以通过Github进行拉取git地址:https://github.com/zzjfeng

ET6框架(十)通讯消息编写

文章目录 一、消息在的定义:二、客户端消息的发送:三、服务器消息的处理:四、查看结果 一、消息在的定义: ET消息主要分为两类,一个种是普通消息,一种时通过Gate网关转发的消息叫Local消息 这里我们编写客户端与服务器端通讯消息 简单分为需要回复的消息和与不需要回复的消息: 有回复消息的请求需要: 1.使用ResponseType : 指定指定回复消息类型 2.在类

ET6框架(八)事件系统

文章目录 一、事件的定义二、定义异步事件 一、事件的定义 我们打开Client > Unity.Model > Codes > Model > Demo > EventType.cs 即可以查看目前工程中的事件 我们可以此添加事件结构体 我们还需要定义一个事件接收方法,创建路径文件夹及脚本 在Unity.HotfixView > Codes > Demo > Com

ET6框架(七)Excel配置工具

文章目录 一、Excel表的基本规则:二、特殊特殊标记三、编译路径说明四、动态获取数据五、可导表类型查看: 一、Excel表的基本规则: 在框架中我们的Excel配置表在ET > Excel文件夹中 1.在表结构中需要注意的是起始点必须在第三行第三列,且必需要为Int值的ID 2.第三行后面的则为字段的描述 3.第四行为字段名称 4.第五行为字段的类型 5.第六行及后面

ET6框架(五)ECS组件式编程

文章目录 一、什么是ECS:二、ECS编程原则:三、组件生命周期: 一、什么是ECS: ECS即Entity、Component、System的简称,遵循组合优于继承的原则 Entity(实体) : 实体是一个概念,是指存在你游戏世界中的一个独立物体,是一系列组件的集合。 Component(组件) : 一个组件是堆数据的集合,不存在行业,只用于储存状态。 System(

ET6框架(二)Demo工程的运行及编译

1.工程下载地下: GitHub - egametang/ET at release6.0 2.复制地址后下载,在本人使用时ET已更新到最新9.0的版本,因此下载后需要切换分支到6.0版本 3.下载完工程后可以用 UnityHub打开工程,如没有对应版本可以在:https://unity.cn/releases/beta/2020 下载 4.打开工程后打开Init场景,再在Editor

Unity--解析ET6接入ILRuntime实现热更

前言 1.介绍 ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新。学习交流聚集地 介绍 — ILRuntime (http://ourpalm.github.io) https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide

基于ET6框架的声音组件

1.介绍 一个游戏有音乐和音效是必不可少的,游戏中的各种音乐和音效都会对玩家的情绪和心里状态产生影响,各种氛围的营造和游戏的新鲜感和真实感的体现都需要音效的帮助。以下是我基于ET6框架封装了声音组件。 陈芬辉/ET - Gitee.comhttps://gitee.com/chen_fen_hui/ET/tree/ETPro 2.部分代码解析(SoundComponent.cs)