本文主要是介绍鼠标绘制的画面如何作为输入纹理,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
以下内容是笔迹草稿,不便于阅读!
一、鼠标绘制的画面如何作为输入纹理的数据
现在代码中将鼠标绘制的计算全部在CPU端进行计算,然后通过mesh的方式进行初始画面绘制,那么理想的情况是直接通过摄像机拍照的方式将当前的绘制的情况渲染到纹理A中,然后再在Update中将纹理A作为输入纹理传入GPU端,但是事实证明这种方法不可行。
(1)若直接将A作为输入纹理,GPU端无法获得正确的A纹理数据。
(2)将纹理A复制一份作为输入纹理,在书写过程中会让渲染线程卡住
二、综上解决方法如下
(1)将鼠标绘制画面在GPU端实现(即在shader中实现),只给shader中传入鼠标点,那么所有操作都可以在一个Update中实现
(2)不要将一中生成的纹理作为输入纹理,直接传鼠标数据,那么不会阻塞渲染线程。
三、U3D执行顺序
这篇关于鼠标绘制的画面如何作为输入纹理的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!