使用贝赛尔曲线实现仿360拖动安仔清理动画

2024-05-11 23:08

本文主要是介绍使用贝赛尔曲线实现仿360拖动安仔清理动画,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

先上效果图:文章后面会给出代码:




对贝赛尔曲线不了解的同学可以先看看这篇文章:http://blog.csdn.net/u010335298/article/details/51912118

二次贝赛尔曲线方程式讲解和根据贝赛尔曲线起点,终点和线上的点求控制点:

二次贝赛尔曲线的公式为:


其中,p0是起点,p1是控制点,p2是终点,下图很好的说明了他们的关系:


由公式,我们可以求得曲线上的任意一点的坐标:

假设p0(x,y),p1(x,y),p2(x,y)已知,我们要求的点为P(x,y),未知,则:

x =  (1-t) * (1-t) * p0.x + 2 * t * (1-t) * p1.x + t * t * p2.x ;

y =  (1-t) * (1-t) * p0.y + 2 * t * ( 1-t) * p1.y + t * t * p2.y;

现在换一种假设,假设p0(x,y) ,p(x,y) ,p2(x,y)已知,那我们如何求p1(x,y)呢?只要把上面的公式变换一下就可以了:

p1x = ( p.x - (1-t) * (1-t) * p0.x - t * t * p2.x ) / ( 2 * t * ( 1-t ))

p1y = ( p.y - (1-t) * (1-t) * p0.y - t * t * p2.y ) / ( 2 * t * ( 1-t ))

安卓的path绘制贝赛尔曲线:

安卓绘制二次贝赛尔曲线的函数为path.QuadTo(p1.x,p1.y,p2.x,p2.y) ,其中p1是控制点,p2是终点

使用安卓画笔的BitmapShader使绘制的曲线显示绳子的图片:

通过给画笔Paint设置Shader,假如是BitmapShader,那么画笔在绘制路径,以及各种形状的时候,就会把图片作为背景绘制上去。

通俗的说,我们可以给画笔选择颜色,这样绘制一条线的时候,线就是这个颜色,类似背景色

那么我们给画笔选择一个BitmapShader, 这样绘制一条线的时候,线上就显示这个图形,类似背景图。

具体的可以上网搜看一下。

bitmapShader = new BitmapShader(bitmap,Shader.TileMode.MIRROR,Shader.TileMode.REPEAT); 

mPaint.setShader(bitmapShader);  

这样,我们绘制曲线的时候,带上了绳子的图片,就像我们画了一根绳子出来似的。

拖动改变贝赛尔曲线形状的实现:

我们需要在拖动安仔的时候,改变绳子(曲线)的样子,由于安仔在的位置也是曲线的一点,我们知道曲线的起点和终点,由上面对曲线的讲解,我们可以通过求得控制点的位置。这样,手指不停的变换位置,控制点的位置也不停的变换,我们只需要在手指位置变化的时候重新绘制曲线就可以了。

安仔的发射动画和绳子回弹:

这关于发射动画,我是这样设计的:

将曲线凸起(或者凹下去)的点,和位于起点与终点的中间的点连成一条直线,根据直线方程,我们可以求得该直线与屏幕边界的交点,然后沿着这个直线运动到交点,就完成了安仔的发射,下面给个图来讲解:


这里有几个关键点:

1.交点怎么求:

我们用直线的两点式方程:


可以得到:

y = (x - x1) * (y2 - y2) / (x2 - x1) + y1;

现在我们知道,交点的x坐标是固定的(要么是屏幕左边界,要么是右边界),因此,根据公式,我们也很容易能求出交点的y坐标。

2.怎么沿着路径做动画

求出交点的坐标之后,我们得到一个P点到交点的路径(上面的图上标的点)

这里需要了解PathMeasure类,不了解的可以上网搜搜,根据PathMeasure类,我们能够得到path的总长度,也能够得到在某个长度上的点得坐标,

因此,运用属性动画,值得变化是0-path.length,在动画更新的时候根据得到当时的长度,得到点的坐标,再根据坐标绘制安仔图标就可以啦~

下面是这个实现的所有代码:

使用这个view的时候,记得setBitmap。当然,用surfaceView实现更好,但是由于我主要是为了理解实现的思路,就简单的写了。
package com.example.myapp.view;import android.animation.Animator;
import android.animation.AnimatorSet;
import android.animation.ValueAnimator;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapShader;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Path;
import android.graphics.PathMeasure;
import android.graphics.Point;
import android.graphics.Rect;
import android.graphics.RectF;
import android.graphics.Shader;
import android.util.AttributeSet;
import android.util.DisplayMetrics;
import android.util.Log;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
import android.view.WindowManager;
import android.view.animation.AnticipateInterpolator;
import android.view.animation.BounceInterpolator;
import android.view.animation.DecelerateInterpolator;
import android.view.animation.OvershootInterpolator;/*** Created by yanru.zhang on 16/7/14.* Email:yanru.zhang@renren-inc.com*/
public class MySaiBeiErView3 extends View {//二次赛贝尔曲线方程// x = (1-t) * (1-t) * p0x + 2 * t * (1-t) * p1x + t * t * p2x;// y = (1-t) * (1-t) * p0y + 2 * t * (1-t) * p1y + t * t * p2y;private Context mContext;private Paint myPaint ;private Point p0 ; //二次贝赛尔曲线的起点private Point p1 ; //二次贝赛尔曲线的控制点private Point p2 ; //二次贝赛尔曲线的终点private Point p ; //曲线上的一个点private Point bitmapP ; //图片的位置点private Point centerP;private Path path;private Path shootPath;private int downX,downY,moveX,moveY,upX,upY;private Bitmap normalAnzai , moveAnzai ;private Bitmap paintBitmap;private int width,height;private boolean isShootAnzai = false , isResetLine = false;private BitmapShader bitmapShader;private float t = 0.5f; //二次贝赛尔曲线的参数tpublic MySaiBeiErView3(Context context) {this(context,null);}public MySaiBeiErView3(Context context, AttributeSet attrs) {this(context, attrs, 0);}public MySaiBeiErView3(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {super(context, attrs, defStyleAttr);mContext =  context;DisplayMetrics displayMetrics = new DisplayMetrics();WindowManager wm = (WindowManager) mContext.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);wm.getDefaultDisplay().getMetrics(displayMetrics);width = displayMetrics.widthPixels;height = displayMetrics.heightPixels;myPaint = new Paint();myPaint.setAntiAlias(true);myPaint.setStrokeWidth(10);myPaint.setColor(Color.WHITE);path = new Path();shootPath = new Path();p0 = new Point(300,height-600);p1 = new Point( );p2 = new Point(width-300,height-600);p = new Point(width/2,height - 500);bitmapP = new Point();centerP = new Point(width/2,height - 600);}@Overrideprotected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);// MeasureSpec有3种模式分别是UNSPECIFIED, EXACTLY和AT_MOST,// 那么这些模式和我们平时设置的layout参数fill_parent, wrap_content有什么关系呢。经过代码测试就知道,// 当我们设置width或height为fill_parent时,容器在布局时调用子 view的measure方法传入的模式是EXACTLY,因为子view会占据剩余容器的空间,所以它大小是确定的。// 而当设置为 wrap_content时,容器传进去的是AT_MOST, 表示子view的大小最多是多少,这样子view会根据这个上限来设置自己的尺寸。// 当子view的大小设置为精确值时,容器传入的是EXACTLY, 而MeasureSpec的UNSPECIFIED模式目前还没有发现在什么情况下使用。setMeasuredDimension(width,height);}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);Log.d("zyr","onDraw");//      Android在API=1的时候就提供了贝塞尔曲线的画法,只是隐藏在Path#quadTo()和Path#cubicTo()方法中,一个是二阶贝塞尔曲线,一个是三阶贝塞尔曲线。//画背景myPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);myPaint.setShader(null);canvas.drawRect(0,0,width,height,myPaint);//画曲线if(paintBitmap != null){bitmapShader = new BitmapShader(paintBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);myPaint.setShader(bitmapShader);}myPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);//根据二次贝赛尔曲线方程计算控制点p1.x = (int) ( (p.x - (1-t) * (1-t) * p0.x - t * t * p2.x)/( 2 * t * ( 1-t )) );p1.y = (int) ( (p.y - (1-t) * (1-t) * p0.y - t * t * p2.y)/( 2 * t * ( 1-t )) );//根据起点,控制点,终点,绘制二次贝赛尔曲线path.reset();path.moveTo(p0.x,p0.y);path.quadTo(p1.x,p1.y,p2.x,p2.y);canvas.drawPath(path,myPaint);canvas.drawPoint(p1.x,p1.y,myPaint);if(!isShootAnzai && !isResetLine){//安仔的位置和p的位置一致bitmapP.x = p.x - normalAnzai.getWidth()/2;bitmapP.y = p.y - normalAnzai.getHeight()/2;}//画iconif(normalAnzai!=null && moveAnzai!=null){if(isShootAnzai){canvas.drawBitmap(moveAnzai,bitmapP.x,bitmapP.y,myPaint);}else{canvas.drawBitmap(normalAnzai,bitmapP.x,bitmapP.y,myPaint);}}}@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {switch (event.getAction()){case MotionEvent.ACTION_DOWN:Log.d("zyr","ACTION_DOWN");downX =(int)event.getRawX();downY =(int)event.getRawY();if(isShootAnzai || isResetLine){return false;}p.x = downX;p.y = downY;invalidate();return true;case MotionEvent.ACTION_MOVE:Log.d("zyr","ACTION_MOVE");moveX =(int)event.getRawX();moveY =(int)event.getRawY();p.x = moveX;p.y = moveY;invalidate();break;case MotionEvent.ACTION_CANCEL:case MotionEvent.ACTION_UP:Log.d("zyr","ACTION_CANCEL ACTION_UP");upX =(int)event.getRawX();upY =(int)event.getRawY();bitmapMove();break;}return super.onTouchEvent(event);}public void setPaintBitmap(Bitmap bitmap){if(bitmap == null) return;this.paintBitmap = bitmap;invalidate();}public void setBitmap(Bitmap bitmap,Bitmap bitmap2){if(bitmap == null || bitmap2 == null) return;this.normalAnzai = bitmap;this.moveAnzai = bitmap2;invalidate();}private void bitmapMove(){if(moveAnzai == null) return;//得到p1在p0的上方还是下方if(bitmapP.y == centerP.y){return;}if(bitmapP.x < centerP.x){shootPath.reset();shootPath.moveTo(bitmapP.x,bitmapP.y);shootPath.lineTo( width, (width - bitmapP.x) * (centerP.y - bitmapP.y) / (centerP.x - bitmapP.x) + bitmapP.y);}else if(bitmapP.x > centerP.x){shootPath.reset();shootPath.moveTo(bitmapP.x,bitmapP.y);shootPath.lineTo(0, (0 - bitmapP.x) * (centerP.y - bitmapP.y) / (centerP.x - bitmapP.x) + bitmapP.y);}else{shootPath.reset();shootPath.moveTo(bitmapP.x,bitmapP.y);if(bitmapP.y > centerP.y){shootPath.lineTo(width/2,0);}else if(bitmapP.y < centerP.y){shootPath.lineTo(width/2,height);}}bitmapAnim();}private void bitmapAnim( ){final PathMeasure pathMeasure = new PathMeasure(shootPath,false);ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0,pathMeasure.getLength());valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {@Overridepublic void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {float value = (float)animation.getAnimatedValue();float[] tempPoint = new float[2];pathMeasure.getPosTan(value,tempPoint,null);bitmapP.y = (int)tempPoint[1];bitmapP.x = (int) tempPoint[0];invalidate();}});valueAnimator.addListener(new Animator.AnimatorListener() {@Overridepublic void onAnimationStart(Animator animation) {isShootAnzai = true;resetLineAnim();}@Overridepublic void onAnimationEnd(Animator animation) {isShootAnzai = false;}@Overridepublic void onAnimationCancel(Animator animation) {isShootAnzai = false;}@Overridepublic void onAnimationRepeat(Animator animation) {}});valueAnimator.setDuration(1000);valueAnimator.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());valueAnimator.start();}public void resetLineAnim(){ValueAnimator valueAnimatorX = ValueAnimator.ofInt(p.x,width/2);valueAnimatorX.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {@Overridepublic void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {p.x = (int) animation.getAnimatedValue();invalidate();}});valueAnimatorX.setDuration(200);valueAnimatorX.setInterpolator(new BounceInterpolator());ValueAnimator valueAnimatorY = ValueAnimator.ofInt(p.y,height - 500);valueAnimatorY.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {@Overridepublic void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {p.y = (int) animation.getAnimatedValue();invalidate();}});valueAnimatorY.setDuration(200);valueAnimatorY.setInterpolator(new BounceInterpolator());AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();animatorSet.addListener(new Animator.AnimatorListener() {@Overridepublic void onAnimationStart(Animator animation) {isResetLine = true;}@Overridepublic void onAnimationEnd(Animator animation) {isResetLine = false;}@Overridepublic void onAnimationCancel(Animator animation) {isResetLine = false;}@Overridepublic void onAnimationRepeat(Animator animation) {}});animatorSet.playTogether(valueAnimatorX,valueAnimatorY);animatorSet.start();}
}






这篇关于使用贝赛尔曲线实现仿360拖动安仔清理动画的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/980914

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