QFramework 使用指南 2020(三):脚本生成(1)基本使用

2024-05-06 13:08

本文主要是介绍QFramework 使用指南 2020(三):脚本生成(1)基本使用,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在上一篇,我们对 QFramework 的两个主要版本提供了介绍,并且写下了第一个 QFramework 脚本。

在这一篇,我们学习 QFramework 中几乎每个项目都要用到并且从中受益的功能:自动生成脚本并绑定,简称脚本生成。

我们先在场景中,随便创建一些有父子结构的 GameObject,如下所示:
image.png

它们都是空的节点,并没有什么真正的逻辑,只是为了展示一种通常的父子结构。

现在 GameRoot 里写了一个脚本,而脚本需要获取到 Player 的 GameObject。

我们一般会在 GameRoot 里会这样写:

void Start()
{var playerGameObj = transform.Find("Player").gameObject;
}

而写下这一行的时间,我们需要花 10 秒钟左右,而且这种写法会有一些风险,比如 Player 的名字发生了更改。

而我们的”生成脚本“功能就是为了解决这个问题而诞生的。

现在我们只需要,做三件事情。

一是给 GameRoot 挂上 ViewController,快捷键 (Alt + V),如下图所示:
image.png

二是填写 刚刚添加的组件信息:
image.png

在这里,可以填写 生成的脚本名 和 要在哪个目录生成脚本?

之后,为 Player GameObject 挂上 Bind 组件(快捷键,alt + b),如下图所示:
Screenshot 2019-08-21 23.43.42.png

Player 挂上的组件如下所示:
image.png

接下来我们可以点击图中的 生成代码按钮 或者是 GameRoot 的 ViewController 的 生成代码按钮,两者点击哪个都可以。

点击之后,就会生成代码,等待编译,结果如下:

脚本目录:
image.png

GameRoot 脚本:
image.png

我们看到,GameRoot 自动得到了 Player 的引用。

而且,在 GameRoot.cs 中可以直接访问到 Player,如下图所示:
image.png

这样大家就可以愉快滴进行编程玩耍了,哈哈哈哈哈。

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这篇关于QFramework 使用指南 2020(三):脚本生成(1)基本使用的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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