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QFramework 使用指南 2020 (四):脚本生成(2)ViewController 与 ViewController 嵌套绑定
在上一篇,我们学习了,脚本生成的基本使用。 在这一篇,我们试着深入,聊聊脚本生成给我们带来的便利。 脚本生成的便利 首先,我们要知道,在 Unity 的游戏世界中都是以 GameObject 为单位的,而 GameObject 是可以设置子 GameObject 的。所以,一般我们看到的 GameObject 都是呈树结构的。 而树结构,是一个比较好管理的结构,有层次的同时又有单向依赖关系
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QFramework 使用指南 2020(三):脚本生成(1)基本使用
在上一篇,我们对 QFramework 的两个主要版本提供了介绍,并且写下了第一个 QFramework 脚本。 在这一篇,我们学习 QFramework 中几乎每个项目都要用到并且从中受益的功能:自动生成脚本并绑定,简称脚本生成。 我们先在场景中,随便创建一些有父子结构的 GameObject,如下所示: 它们都是空的节点,并没有什么真正的逻辑,只是为了展示一种通常的父子结构。 现在
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QFramework 使用指南 2020 (一): 概述
大家好,我是 QFramework 的作者 凉鞋,QFramework 从第一次代码提交到现在快 5 年了,期间陆陆续续增加了很多功能,在使用体验上做了大量的改进。 而市面上关于 QFramework 的资料却零零散散,所以 笔者 打算在此写一系列 QFramework 的使用教程。 而此教程,将收录于 QFramework 的官方文档,发布于 qf.liangxiegame.com。 QF
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Qframework 框架 多级页面 回到首页 跟回退上一页
在你打开新panel的时候顺便把它添加到 栈 里存储起来 UIKit.OpenPanel<UICountryPanel>(); UIKit.GetPanel<UITopPanel>().mUIStack.Push(UIKit.GetPanel<UICountryPanel>()); UITopPanel.cs 声明一个栈 , 需要使用的时候 pop 出来 p
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【Unity】QFramework通用背包系统优化:使用Odin优化编辑器
前言 在学习凉鞋老师的课程《QFramework系统设计:通用背包系统》第四章时,笔者使用了Odin插件,对Item和ItemDatabase的SO文件进行了一些优化,使物品页面更加紧凑、更易拓展。 核心逻辑和功能没有改动,整体代码量减少了,并且增加了一个复制ItemConfig的小功能。 需要注意: 在ItemConfigGroup的列表中中删除ItemConfig时,应该点红色的X按
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qframework 架构 (作者:凉鞋)使用笔记
一些准则: 根据VIEW->SYSTEM->MODEL的分层架构 初始架构: app. using FrameworkDesign;namespace ShootingEditor2D(项目的命名空间){public class ShootingEditor2D (游戏名称): Architecture<ShootingEditor2D>{protected override voi
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Qframework 中超级方便的kitres
using QFramework;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TestResKit : MonoBehaviour{ResLoader mResLoader = ResLoader.Allocate();private void Awake
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