Unity 游戏框架搭建 2019 (四十三) 定时功能

2024-05-06 12:58

本文主要是介绍Unity 游戏框架搭建 2019 (四十三) 定时功能,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在上一篇我们完成了 MonoBehaviour 的简化示例,通过做这个示例,强化了一次继承的使用。
而为了让示例脚本自动运行,就接触了 EditorApplication.isPlaying 这个 API,有了这个 API 我们之后所有需要运行 UnityEditor 的脚本都可以按照这种格式去做。

今天我们再接着往下学习。

第十一个示例

我们都知道,在项目中,我们会遇到非常多的定时需求。而定时功能在 Unity 中最容易实现的方式是通过 Coroutine(协程)实现。在这个示例中我们实现一个简单的定时工具。

在实现在哪里呢?

我们目前有两个选择:

  • 一是写一个工具类,比如 TimerUtil 或者 DelayUtil,或者干脆卸载 CommonUtil 里。
  • 二是实现到 MonoBehaviourSimplify 里。

考虑到,执行协程是需要通过 MonoBehaviour 启动的,所以方法在 MonoBehaviourSimplify 中定义更好一点。而实现的部分需要定义一个协程方法。这个协程方法并不希望被子类或者外部类调用,所以这个协程方法应该使用 private 权限。

实现之后的示例代码如下:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;namespace QFramework
{public partial class MonoBehaviourSimplify{public void Delay(float seconds, Action onFinished){StartCoroutine(DelayCoroutine(seconds, onFinished));}private static IEnumerator DelayCoroutine(float seconds, Action onFinished){yield return new WaitForSeconds(seconds);onFinished();}}public class DelayWithCoroutine : MonoBehaviourSimplify{private void Start(){Delay(5.0f, () =>{UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;});}#if UNITY_EDITOR[UnityEditor.MenuItem("QFramework/11.定时功能", false, 11)]private static void MenuClickd(){UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = true;new GameObject("DelayWithCoroutine").AddComponent<DelayWithCoroutine>();}
#endif}
}

以上代码中,大家可能对 Action 比较陌生。Action 其实是 C# 自定义的委托。
定义如下:

namespace System
{public delegate void Action();
}

至于委托是什么…,理解成动态方法就好了,在初期呢,我们用它来做回调函数。

还有这样的一个写法也可能比较陌生: () => { } ,这种写法叫做 lambda 表达式,相当于实现了一个没有名字的方法。详细的使用方法可以自己用搜索引擎查一下,这里笔者只要能看懂以上代码就行。当然在以后的文章中会非常深入地讲 委托、lambda 表达式在库/框架中的使用的。

示例代码执行之后,如下:
DraggedImage.aba351c681524dfab0a1f5b8f01ff01f.png
过了五秒后,UnityEditor 运行会自动停止。
如下:

DraggedImage.dcb427502b394946810177e994b3f3ae.png

结果是正确的。

这篇文章的示例就写完了。

菜单栏如下:
006tNc79gy1fzfsh7n2yrj308r07ujtj.jpg

文件目录如下:
006tNc79gy1fzfshacdguj30f60bytab.jpg

我们可以进行一次导出了。

我们一篇文章再见,拜拜~

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这篇关于Unity 游戏框架搭建 2019 (四十三) 定时功能的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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