【游戏行业】2024年电子游戏分类,国内游戏产业报告,发展趋势

本文主要是介绍【游戏行业】2024年电子游戏分类,国内游戏产业报告,发展趋势,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

      • 一、电子游戏分类
        • 1、传统游戏分类
        • 2、混合手游分类
        • 3、二次元、开放设计、调查问卷
      • 二、游戏产业报告
        • 1、游戏产业数据
        • 2、游戏公司名单(独角兽)
        • 3、营收与利润(对比互联网、国企)
      • 三、发展趋势
        • 1、游戏行业上下游
        • 2、游戏行业趋势
        • 3、游戏公司情况

一、电子游戏分类

1、传统游戏分类

游戏内容分类
1、RPG(Role Playing Game)角色扮演游戏
2、ARPG (Action RPG)动作角色扮演类游戏
3、SRPG(Simulation RPG)模拟角色扮演类游戏
4、FPS(First Person Shooting)第一人称射击游戏
5、RTS(Real Time Strategy)即时战略游戏
6、AVG(Advanture Game)冒险类游戏
7、SLG(Simulation Game)策略与战棋类游戏
8、RAC(Race Game)赛车竞速类游戏
9、ACT(Action Game)动作类游戏
10、SIM(simulation)模拟经营类游戏
11、EDU(education)养成类游戏
12、FLY(Fly Game)飞行模拟类游戏
13、TAB(Table Game)桌面类游戏
14、SPG(Sport Game)体育类游戏
15、FTG(Fighting Game)格斗类游戏
16、SFTG(Simulation FTG)模拟格斗类游戏
17、PUZ(Puzzle Game)益智类游戏
18、STG(Shooting Game)射击类游戏
19、ETC(Etcetra Game)其他类游戏

游戏平台分类
1、主机游戏(Xbox、PS、Wii)
2、电脑游戏(PC / Mac)
3、街机游戏
4、便携游戏(NDS、PSP、手机)

对抗方式分类:
1、P V E(Player VS Environment)游戏
2、P V P(Player VS Player)游戏

2、混合手游分类

手游市场游戏分类
1、动作角色扮演游戏(APRG)

  • 动作角色扮演游戏(action role-playing game)是电子游戏类型的其中一种。意指将动作游戏、角色扮演游戏(RPG)和冒险游戏的要素合并的作品。简写为Action RPG或A-RPG。
  • 也就是说,你在玩ARPG类游戏时象是在玩一款格斗游戏,而同时又在玩一款有剧情的RPG游戏,让玩家有更好的体验。
  • 代表游戏:原神
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    2、MMO-RPG,“大型多人在线角色扮演游戏”
  • 在所有MMORPG中,玩家都可扮演一个或多个虚拟角色,并控制该角色的许多活动。在手游中MMORPG可以细分为回合制游戏及即时制游戏
  • 相关游戏:大话西游,梦幻西游

3、MMO-SLG,多人在线即时策略类

  • 以多人协作社交为核心,强调策略运营、战术战略带来的策略体验,以及发展带来的数值成长体验;
  • -《部落冲突(COC)》:城建、放兵等核心体验特色;
    -《率土之滨》:同步大规模作战;

4、MOBA-多人在线战术竞技游戏

  • 也被称为Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)。
    是以战斗体验为核心的游戏品类。玩家在战斗中一般需要购买装备,通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,操作不同功能的角色进行多方博弈并拥有特定获胜条件。

5、非对称对抗类

  • 在局内对抗中,敌我双方拥有的能力和资源是错位的,获胜规则、最终目标也不同,敌我双方在很大程度上有不公平性。
  • 猫和老鼠,第五人格
3、二次元、开放设计、调查问卷

电子游戏关卡设计

  • 开放世界(英语:Open world)是电子游戏关卡设计的一种,玩家可以自由地在虚拟世界漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式,比如GTA系列、Sleeping Dog、Watch Dogs系列等等。这类型的游戏也常被称为「漫游式游戏」(free roam),或被不严谨地称呼为「沙盒式游戏」(sandbox)。
    开放世界游戏并不一定是沙盒式游戏,在真正的沙盒式游戏中,游戏没有剧情或通关目标,玩者可自由对游戏世界进行修改,并创造自己的游玩方式。
  • 关于房间的设计 vs. 关于世界的设计
    对于大型的大逃杀(BR)类游戏,开放世界游戏,或带有成百上千个房间的MMO游戏来说,为一个房间而苦恼是不现实的。游戏世界设计师将流线和导引视为一个个的社区而非一栋栋的房屋,视为群落而非独立的地点,视为某种类别而非具体的实例。这种通用方法让玩家和系统有发挥的空间.

以下游戏类型中您玩过的游戏有哪些呢?

  • 女性向(如未定事件簿、恋与制作人、 食物语、闪耀暖暖等)
  • 战争策略类(如COC、率土之滨、文明 手游版等)
  • 沙盒类(如我的世界、迷你世界等)
  • 非二次元题材卡牌RPG(如少年三国 志、魔灵召唤等)
  • 回合制MMORPG(如梦幻西游等)
  • 休闲益智类(如开心消消乐、梦幻家园 等)
  • 音乐类(如lovelive、DEEMO等)
  • 模拟经营类(如梦想小镇、模拟城市 等)
  • 集换/构筑卡牌类(如炉石传说、百闻 牌、月圆之夜等)
  • MOBA类(如DOTA2、英雄联盟、王者荣耀等)
  • 动作类(如鬼泣-巅峰之战、火影忍者)
  • 即时战斗MMORPG(如一梦江湖、倩 女幽魂手游等)
  • 二次元题材(如崩坏3、战双帕弥什、 明日方舟、阴阳师、命运-冠位指定 (Fate/GO)等)
  • 射击类(如和平精英、穿越火线手游 等)
  • Roguelike类(如元气骑士、不思议迷 宫等)
  • 其他,请注明

通常您在体验一款游戏时,会更看重以下哪些内容?
【情感】通过游戏,体验到真实的情感 关系(如爱情、友情等)
【放松】轻松简单能让人放松、解压的玩法
【画面】如精致美观的画面,美观/独 特的画风
【社交】游戏中结识新朋友,或是和其 他玩家一起社交互动
【挑战】通过研究/练习后才能通过的 高难度/挑战性玩法
【操作】考验操作精度/反应力/时机的 玩法
【解谜】享受在既定的游戏目标下,成 功解决谜题/问题的乐趣
【成长】不断提升自己,如提升等级/ 战斗力等
【收集】收集游戏中可收集的内容(如 角色、皮肤、道具等)
【角色】游戏角色有吸引人的性格和背 景设定,以及出色的配音
【自由】自由度高,能做更多的事情, 角色成长、剧情推进有更多样的可能性
【策略】需要思考/规划找到相对最优 解的玩法
【探索】探索游戏中更多未知/隐藏内 容、随机事件、彩蛋等
【沉浸】沉浸在游戏世界中,忘却现实 世界的感觉
【个性】按自己的想法设计游戏中的角 色/场景外观等(如捏脸、换皮肤等)
【剧情】精美的世界观、主线/支线的 剧情故事
【竞争】在游戏中与其他玩家竞争,挑 战/超越对手(如排名、段位等)

请问您在近半年有过以下哪些行为或者经历呢?
看cosplay作品(包括图片、视频等)
看MAD/MMD
看动画
看轻小说
看同人文章
听广播剧
看同人漫画,插画等
购买二次元产品(如周边、手办、正版 漫画/轻小说【包括实体和非实体版】 等)
浏览/关注二次元相关社区/博主(如半 次元、二次元博主等)
创作二次元相关内容(如同人图文、视 频、cosplay、宅舞、翻唱等)
看宅舞视频
参加线下活动(如漫展、同人展、cos 社团等)

面试游戏公司问到游戏经历怎么说?

  • 如果是做游戏策划或运营,那一定是要说出自己对游戏的见解,可以聊某个类型的游戏,也可以聊某知名游戏的特性。要能分析的出来游戏设计,活动设计给玩家带来的感受另外,要能聊的了当前最新最火的游戏,各种新奇游戏。

  • 平常爱玩游戏,对于游戏里面的细节把控及实现有研究。突出自己对于游戏的热爱。

  • 关于游戏经历这一部分的描写,其实是最简单的,也是有一定描述套路的。
    在写之前,各位可以先把自己从小到大玩过的游戏罗列出来,并标注好游戏时长、在游戏内取得的成就、氪金数目等基础信息。完成这一步后,进行归类,先按照平台归类(网游、单机、端游、手游、主机游戏),再按品类归类(mmo、moba、rpg、卡牌等)。最后,从归类好的所有游戏中选择几款作为写在简历上的重点游戏。

  • 第一步罗列,整体上梳理回顾自己的游戏史。第二步归类,分类放置,利于后期查阅。第三步剔除与筛选,选取最精华的部分用以展示。
    其实归类这一步是很重要的,因为对于不同类型的游戏经历,面试官关注的侧重点是不同的。因此先在这介绍下不同类型的游戏经历要展示的重点。

  • 主机游戏以及单机游戏要突出单款游戏的游戏时长以及成就解锁进度,不同游戏品类之间展示的差异不大,因此,挑自己玩的时间最长、成就解锁最多,或是最喜欢的游戏描述即可。

  • 端游与手游不同品类之间的侧重点差异较大。比如,竞技性比较强的moba、tcg、射击类游戏,要重点展示自己的游戏水平,需要把自己的段位、全服排名加上;收集养成性比较强的卡牌游戏,需要重点提及自己的氪金数目,全图鉴的收集、养成进度;社交性比较强的mmo、slg游戏,要突出自己在游戏内的社交经历,经历了哪些副本BOSS的开荒、和盟友打下哪座城池等;剧情叙事性比较强的游戏,则要突出自己对剧情的关注度。

  • 明确了上面提及的各类型游戏的描述重点,那在描述过程中,应聘者就能加上一小句概括性的总结,来体现自己对某个类型的游戏的理解深度。

  • 比如:《Dota/Dota2》十年游戏经历,最高/目前天梯XXXX分,国服排名前X%,对MOBA游戏有较深的理解。

参考:1,2,3,4,5,6,7,8

二、游戏产业报告

1、游戏产业数据

23年游戏产业详细数据

  • 2023年收入:达3029.64亿元,增长370.80亿元,同比增长13.95%
  • 移动游戏收入达2268.60亿元,增长17.51%
  • 游戏用户达6.68亿,移动游戏6.57亿,为历史新高点
  • 海外收入163.66亿美元,连续四年超千亿人民币
  • 自主研发游戏国内收入上升15.29%
  • 美、日、韩占比达59.56%,其他地区具备增长潜力
  • 客户端游戏市场收入为662.83亿元,同比增长8%
  • 主机游戏市场收入为28.93亿元,同比增长22.93%
  • 二次元移动游戏市场收入为317.07亿元,同比增长31.01%
  • 中国移动休闲游戏收入为318.41亿元,同比下降7.54%
  • 小程序游戏收入为200亿元,同比增长300%
2、游戏公司名单(独角兽)

全球27家游戏公司入围全球独角兽榜

  • 近日,胡润研究院发布了《2024全球独角兽榜》,基于2024年1月1日前的信息,对全球成立于2000年之后、价值10亿美元以上的非上市公司给出了全面估值。

  • 以71亿人民币为分界线,2024年度共有1124家公司上榜,而全球共有27家未上市游戏圈公司被胡润列入独角兽行列,较去年增加一家。

  • 此次共有米哈游、Animoca Brands(中国香港)、多益网络、莉莉丝、波克城市、库洛科技、英雄体育七家中国游戏厂商(这七家不含平台方,如字节)入围。

  • 过去两年间,榜单中绝大多数游戏公司的估值处于微涨/持平态势,而飙涨的米哈游是为数不多的例外。胡润全球独角兽榜还公布了字节跳动年度估值15600亿元人民币,约十个米哈游。
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  • 2024中国十大独角兽!
    字节、蚂蚁、Shein蝉联前三,米哈游空降第五,小红书进入前十。
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上海F4对比

  • 共同点:
    公司都很年轻(相对来说)(米哈游、莉莉丝、叠纸是十年左右,鹰角是五年左右);
    创始人都是85后、90后,都是名校背景(交大,南大,交大/国美,早稻田);
    除了莉莉丝,其他三个都没有游戏“大厂”工作经历;
    都是手游研发起家,从中轻度,转向中重度;
    都是各自赛道头部公司,并且很大程度上影响了游戏行业风向。
  • 从体量和营收来说,莉莉丝、叠纸、鹰角三家和米哈游已经不在一个量级:米哈游人数5000+,营收接近300亿。莉莉丝和叠纸规模在2000左右,鹰角1000人左右。营收上,莉莉丝是70亿+,叠纸和鹰角大概在10-20亿;
  • 综合实力上,(目前来看)依次是,米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角;
  • 股权集中度方面,叠纸>米哈游>莉莉丝>鹰角。除了鹰角,其他三家第一大股东持股比例均超过30%,叠纸姚润昊超过50%,夫妻共同持股接近70%;
  • 在公司“性格”上,米哈游综合偏技术,莉莉丝以策划见长(王信文和袁帅都是策划出身),鹰角以美术和叙事见长,叠纸以市场见长。(米哈游、莉莉丝的主要创始人都是计算机专业毕业,鹰角是计算机和美术,叠纸是经济);
  • 公司评价上(玩家角度),米哈游、鹰角评价高于莉莉丝、叠纸;
  • 市场方面,米哈游主要市场是国内,海外营收也很高;莉莉丝主要市场是海外;叠纸和鹰角主要市场在国内。米哈游、莉莉丝、叠纸三家都有海外发行能力,鹰角和发行商悠星深度绑定;
  • 在品类上,米哈游主要是二次元ARPG,莉莉丝是卡牌和SLG,叠纸是女性向,鹰角是二次元策略塔防;
  • 产品能力上,除了鹰角,其他三家都有两款或以上“爆款”游戏;
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国内游戏公司

  • 一句话评价中国各地游戏公司
上海:
米哈游  游戏势力新一极,近十年唯一一家打破腾讯、网易二强局面的公司
莉莉丝  卡牌自研头部,SLG发行头部,最懂玩法创新的游戏公司
叠纸  野心勃勃的女性向大厂
鹰角  沉寂多时的二次元新贵,亟需新作再创辉煌
心动/ Taptap  游戏渠道新势力,快乐游戏探索者
小破站  一流渠道,二流发行,三流研发
游族  卡牌头部,核心流失严重,缺少强力掌舵人
盛趣  传奇一哥,IP众多,委身华通,叫腾讯哥
紫龙  战棋一哥
巨人  江湖已不见征途传说,但大哥过得其实挺滋润
友塔  PDD同父异母的亲兄弟
椰岛  多年苦心经营,一朝毁于夹带私货
沐瞳  东南亚MOBA王者,腾讯眼中钉,字节掌中宝
波克城市  转型最成功的捕鱼休闲大佬,印尼国民棋牌创造者广东:
腾讯  国内游戏行业半壁江山,又急了
网易  综合实力次强的游戏公司,游戏行业的黄埔军校
灵犀互娱  阿里小网易
多益  广州小网易,梦幻神武,幻唐西游
三七互娱  从油腻大叔向精致小伙转型的华南买量大厂
库洛游戏  战双越来越大,鸣潮不知何时上线
4399  做“大”游戏的公司
西山居  珠海小网易,大厂守门员。弟子遍天下,一直在分家北京:
完美世界 (可能是)京圈综合实力最强的游戏公司
Funplus  京圈出海势力代表,国内广泛撒网,上海赶紧结果
畅游  北京老牌大厂,一边躺,一边找寻新出路
朝夕光年  整合大厂团队能否成为新大厂?
祖龙  腾讯小老弟,CP天花板
乐元素  三消老大哥,日本做偶像,广州研重度
博乐  菠菜一哥,卖身韩国,爱好算数,人精钱多
智明星通  曾经的出海SLG霸主,CoK_like模式创立者,京圈智明系
英雄互娱  很出名,投资眼光不错
疯狂游戏  小游戏也疯狂
海彼  让中国创意闪耀在世界舞台福建:
网龙  偏安东南的端游老厂,多个福建厂商的源头
IGG  王国老矣,维京战士能否接力?
龙腾简合 中东淘金客,日本18加
吉比特雷霆  大厂里最会做“小”游戏的,游戏投资一哥
青瓷游戏  靠一只蜗牛驮进港股
飞鱼科技 修仙的萝卜
真有趣 很有趣成都:
乐狗 精致的成都slg研发商
tap4fun 曾经的西南游戏名片,乐狗的“老东家”

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3、营收与利润(对比互联网、国企)
  • 2023年出海收入
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  • 业绩盘点
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对比其他行业

  • 银行
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    补充:米哈游,2015年营收为1.74亿元。
    2022年主营业务收入273.40亿元,净利润161.45亿元
    任天堂2月6日发布截至2023年底的三季度报,预计2023财年全年净营收1.63万亿日元,净利润4400亿日元(212亿人民币)。按照b站up国产二次元游戏观察的数据,2023年米哈游游戏流水547亿人民币,同比增长32%,如果净利润率不变,米哈游2023年净利润或从2022年的161亿人民币,增长到212亿人民币。

  • 运营与薪酬成本(以下信息来源网络,仅供参考)在这里插入图片描述在这里插入图片描述
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参考资料:1, 2, 3,4, 5,6,7,8

三、发展趋势

1、游戏行业上下游

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2、游戏行业趋势

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关键词:工业化、精细化、XR/元宇宙、云游戏…这些是游戏行业的未来风向标!
海外市场:国内竞争激烈,增长点已经转向海外。游戏公司纷纷扬帆出海,寻找新的增长点。
行业困境:
1️⃣ 版号限制,政策影响。
2️⃣ 方向迷茫,不确定下一个爆款游戏在哪里。
3️⃣ 行业垄断与高成本并存,3A化内卷严重。

1.技术进步推动游戏行业发展:随着技术的不断进步,游戏的质量和体验将得到提升。例如,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的进步将为游戏提供更加沉浸式的体验。此外,云游戏技术的发展将使得玩家无需购买昂贵的游戏设备就能享受到高品质的游戏体验。
2.游戏社交化:随着社交媒体和社交网络的普及,游戏正变得越来越社交化。玩家可以通过游戏与朋友、家人和其他玩家互动,分享游戏体验,甚至通过游戏进行社交。这种趋势可能会继续下去,并推动游戏行业的进一步发展。
3.移动游戏市场持续增长:随着智能手机和平板电脑的普及,移动游戏市场正在持续增长。未来,随着5G等新一代移动通信技术的推广,移动游戏市场有望进一步扩大。
4.游戏出海:随着全球化的加速和游戏市场的不断扩大,越来越多的中国游戏公司开始进军海外市场。未来,中国游戏公司可能会在国际市场上取得更大的成功,并为全球玩家提供更多优质的游戏产品。
5.电竞行业发展:电子竞技作为一项新兴的体育项目,近年来得到了快速发展。未来,随着电子竞技的普及和商业化程度的提高,电竞行业有望成为一个庞大的市场,为游戏行业带来新的增长点。

3、游戏公司情况

数据网站 data.ai 公开 2024 年全球发行商大奖,网易排名从去年的第 5 位下滑至第 9 ,年用户支出为 20.6 亿美元;而米哈游名次再次上升,位列第 8 位,年用户支出达 21.5 亿美元。超过网易。前五分别为:腾讯、字节跳动、Google、动视暴雪和 Playrix。

米哈游,《原神》游戏的开发公司,业界最赚钱的游戏公司之一。该公司2022年收入273.40亿,净利润161.45亿,公司估值3000亿。
公司由上海交大的四个在校研究生共同出资10万元成立,分别是蔡浩宇、刘伟、罗宇皓、靳志成。
但是,当时的靳志成觉得思科公司更有前途,退出了米哈游去思科工作,以1.3万元的价格将自己所持有的米哈游的13%股份转让给了其他股东。如今这13%的股份价值差不多是400亿人民币。
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腾讯游戏, 2023,蛋仔派对
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字节的游戏已经停止了跳动
当你理解了字节为什么要做游戏,就更能理解为何这么果断的放弃。
2018~2023,字节花了5年时间,网传300多亿的血本砸下去,却没有一款能打的产品。
倾全量资源的《晶核》和《星球:重启》,基本就框定了字节游戏的上限,投入成本高,利润低,生命周期短,年流水撑死了20-30多亿,但是跟身为字节六大板块之一的预期格格不入。
2022年,字节营收852亿,腾讯766亿,跑赢了11%,2023上半年,字节营收540亿,腾讯413亿,跑赢了30%,当流量变现效率更加可观的情况下,为什么要舍近求远呢?
另外最近一些迹象表示,腾讯和字节的关系已经不再那么紧张,在互联网存量时代,守住自己的主战场,互利共惠何乐而不为呢?
没有游戏基因,很难做好游戏,字节跳动,哔哩哔哩,百度,快手,无一例外。
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参考资料:1,2,3, 4, 5,6, 7, 8

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