本文主要是介绍GLSurfaceView实现Camera预览--glsurfaceview和onFrameAvailable的关系,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
http://www.codezyw.com/archives/1402
前面有一篇探讨了如何在片段着色器中将YUV数据转换为RGB数据并显示,但采用samplerExternalOES将SurfaceTexture作为OpenGL外部纹理,需要使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES作为纹理模板,通过SetPreviewTexture将Camera数据图像输出到SurfaceTexture,调用updateTexImage()时将对应纹理更新为最新的一帧,然后通知OpenGL绘制对应纹理。
1.创建纹理ID
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- int[] texture = new int[1];
- GLES20.glGenTextures(1, texture, 0);
- GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture[0]);
- GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
- GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR);
- GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
- GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
- GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
- GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
- GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
- GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
- return texture[0];
2.根据纹理id创建SurfaceTexture
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- mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);
- mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(listener);
- private OnFrameAvailableListener listener = new OnFrameAvailableListener() {
- @Override
- public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {
- // TODO Auto-generated method stub
- mGlSurfaceView.requestRender();
- }
- };
3.更改Shader
顶点着色器与之前相比多了个textureTransform,用于接收SurfaceTexture变换矩阵,如果不需要也可以不盖被vertext shader。
片段着色器需要增加#extension GL_OES_EGL_image_external : require,因为第一步的纹理都绑定到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
对应采样方式由Samlpe2D更改成samplerExternalOES。
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- public static final String NO_FILTER_VERTEX_SHADER = “” +
- “attribute vec4 position;\n” +
- ” attribute vec4 inputTextureCoordinate;\n” +
- ” \n” +
- “uniform mat4 textureTransform;\n” +
- “varying vec2 textureCoordinate;\n” +
- ” \n” +
- ” void main()\n” +
- “{\n” +
- “textureCoordinate = (textureTransform * inputTextureCoordinate).xy;\n” +
- “gl_Position = position;\n” +
- “}”;
- public static final String NO_FILTER_FRAGMENT_SHADER = “” +
- “#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n”+
- “precision mediump float;” +
- “varying vec2 textureCoordinate;\n” +
- “uniform samplerExternalOES inputImageTexture;\n” +
- ” \n” +
- “void main() {” +
- ” gl_FragColor = texture2D( inputImageTexture, textureCoordinate );\n” +
- “}”;
4.绘制
与之前采用glTexImage2D绑定2D图像纹理不同,这里通过GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureid);绑定外部纹理即可。
如果使用了SurfaceTexture变换矩阵,可采用glUniformMatrix4fv传递给Shader
采用片段着色器方案的时间消耗主要在数据转移中,本方法的格式相关工作交给EGLImage处理,用到了Lock ANativeWindow。具体优劣尚未探讨,如有经验人士希望指点迷津。
GLSurfaceView是OpenGL中的一个类,也是可以预览Camera的,而且在预览Camera上有其独到之处。独到之处在哪?当使用Surfaceview无能为力、痛不欲生时就只有使用GLSurfaceView了,它能够真正做到让Camera的数据和显示分离,所以搞明白了这个,像Camera只开预览不显示这都是小菜,妥妥的。Android4.0的自带Camera源码是用SurfaceView预览的,但到了4.2就换成了GLSurfaceView来预览。如今到了4.4又用了自家的TextureView,所以从中可以窥探出新增TextureView的用意。
虽说Android4.2的Camera源码是用GLSurfaceView预览的,但是进行了大量的封装又封装的,由于是OpenGL小白,真是看的不知所云。俺滴要求不高,只想弄个可拍照的摸清GLSurfaceView在预览Camera上的使用流程。经过一番百度一无所获,后来翻出去Google一大圈也没发现可用的。倒是很多人都在用GLSurfaceView和Surfaceview同时预览Camera,Surfaceview用来预览数据,在上面又铺了一层GLSurfaceView绘制一些信息。无奈自己摸索,整出来的是能拍照也能得到数据,但是界面上不是一块白板就是一块黑板啥都不显示。后来在stackoverflow终于找到了一个可用的链接,哈哈,苍天啊,终于柳暗花明了!参考此链接,自己又改改摸索了一天才彻底搞定。之所以费这么多时间是不明白OpenGL ES2.0的绘制基本流程,跟简单的OpenGL的绘制还是稍有区别。下面上源码:
一、CameraGLSurfaceView.java 此类继承GLSurfaceView,并实现了两个接口
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print?
- <span style=“font-family:Comic Sans MS;font-size:18px;”>package org.yanzi.camera.preview;
- import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
- import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
- import org.yanzi.camera.CameraInterface;
- import android.content.Context;
- import android.graphics.SurfaceTexture;
- import android.opengl.GLES11Ext;
- import android.opengl.GLES20;
- import android.opengl.GLSurfaceView;
- import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
- import android.util.AttributeSet;
- import android.util.Log;
- public class CameraGLSurfaceView extends GLSurfaceView implements Renderer, SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener {
- private static final String TAG = “yanzi”;
- Context mContext;
- SurfaceTexture mSurface;
- int mTextureID = –1;
- DirectDrawer mDirectDrawer;
- public CameraGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
- super(context, attrs);
- // TODO Auto-generated constructor stub
- mContext = context;
- setEGLContextClientVersion(2);
- setRenderer(this);
- setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
- }
- @Override
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
- // TODO Auto-generated method stub
- Log.i(TAG, “onSurfaceCreated…”);
- mTextureID = createTextureID();
- mSurface = new SurfaceTexture(mTextureID);
- mSurface.setOnFrameAvailableListener(this);
- mDirectDrawer = new DirectDrawer(mTextureID);
- CameraInterface.getInstance().doOpenCamera(null);
- }
- @Override
- public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
- // TODO Auto-generated method stub
- Log.i(TAG, “onSurfaceChanged…”);
- GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
- if(!CameraInterface.getInstance().isPreviewing()){
- CameraInterface.getInstance().doStartPreview(mSurface, 1.33f);
- }
- }
- @Override
- public void onDrawFrame(GL10 gl) {
- // TODO Auto-generated method stub
- Log.i(TAG, “onDrawFrame…”);
- GLES20.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
- GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- mSurface.updateTexImage();
- float[] mtx = new float[16];
- mSurface.getTransformMatrix(mtx);
- mDirectDrawer.draw(mtx);
- }
- @Override
- public void onPause() {
- // TODO Auto-generated method stub
- super.onPause();
- CameraInterface.getInstance().doStopCamera();
- }
- private int createTextureID()
- {
- int[] texture = new int[1];
- GLES20.glGenTextures(1, texture, 0);
- GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture[0]);
- GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
- GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR);
- GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
- GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
- GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
- GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
- GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
- GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
- return texture[0];
- }
- public SurfaceTexture _getSurfaceTexture(){
- return mSurface;
- }
- @Override
- public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {
- // TODO Auto-generated method stub
- Log.i(TAG, “onFrameAvailable…”);
- this.requestRender();
- }
- }
- </span>
关于这个类进行简单说明:
1、Renderer这个接口里有三个回调: onSurfaceCreated() onSurfaceChanged() onDrawFrame(),在onSurfaceCreated里设置了GLSurfaceView的版本: setEGLContextClientVersion(2); 如果没这个设置是啥都画不出来了,因为Android支持OpenGL ES1.1和2.0及最新的3.0,而且版本间差别很大。不告诉他版本他不知道用哪个版本的api渲染。在设置setRenderer(this);后,再设置它的模式为RENDERMODE_WHEN_DIRTY。这个也很关键,看api:
When renderMode is RENDERMODE_CONTINUOUSLY, the renderer is called repeatedly to re-render the scene. When renderMode is RENDERMODE_WHEN_DIRTY, the renderer only rendered when the surface is created, or when requestRender
is called. Defaults to RENDERMODE_CONTINUOUSLY.
Using RENDERMODE_WHEN_DIRTY can improve battery life and overall system performance by allowing the GPU and CPU to idle when the view does not need to be updated.
大意是RENDERMODE_CONTINUOUSLY模式就会一直Render,如果设置成RENDERMODE_WHEN_DIRTY,就是当有数据时才rendered或者主动调用了GLSurfaceView的requestRender.默认是连续模式,很显然Camera适合脏模式,一秒30帧,当有数据来时再渲染。
2、正因是RENDERMODE_WHEN_DIRTY所以就要告诉GLSurfaceView什么时候Render,也就是啥时候进到onDrawFrame()这个函数里。SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener这个接口就干了这么一件事,当有数据上来后会进到
public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {
// TODO Auto-generated method stub
Log.i(TAG, “onFrameAvailable…”);
this.requestRender();
}
这里,然后执行requestRender()。
3、网上有一些OpenGL ES的示例是在Activity里实现了SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener此接口,其实这个无所谓。无论是被谁实现,关键看在回调里干了什么事。
4、与TextureView里对比可知,TextureView预览时因为实现了SurfaceTextureListener会自动创建SurfaceTexture。但在GLSurfaceView里则要手动创建同时绑定一个纹理ID。
5、本文在onSurfaceCreated()里打开Camera,在onSurfaceChanged()里开启预览,默认1.33的比例。原因是相比前两种预览,此处SurfaceTexture创建需要一定时间。如果想要开预览时由Activity发起,则要GLSurfaceView利用Handler将创建的SurfaceTexture传递给Activity。
二、DirectDrawer.java 此类非常关键,负责将SurfaceTexture内容绘制到屏幕上
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print?
- <span style=“font-family:Comic Sans MS;font-size:18px;”>package org.yanzi.camera.preview;
- import java.nio.ByteBuffer;
- import java.nio.ByteOrder;
- import java.nio.FloatBuffer;
- import java.nio.ShortBuffer;
- import android.opengl.GLES11Ext;
- import android.opengl.GLES20;
- import android.opengl.Matrix;
- public class DirectDrawer {
- private final String vertexShaderCode =
- “attribute vec4 vPosition;” +
- “attribute vec2 inputTextureCoordinate;” +
- “varying vec2 textureCoordinate;” +
- “void main()” +
- “{“+
- “gl_Position = vPosition;”+
- “textureCoordinate = inputTextureCoordinate;” +
- “}”;
- private final String fragmentShaderCode =
- “#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n”+
- “precision mediump float;” +
- “varying vec2 textureCoordinate;\n” +
- “uniform samplerExternalOES s_texture;\n” +
- “void main() {“ +
- ” gl_FragColor = texture2D( s_texture, textureCoordinate );\n” +
- “}”;
- private FloatBuffer vertexBuffer, textureVerticesBuffer;
- private ShortBuffer drawListBuffer;
- private final int mProgram;
- private int mPositionHandle;
- private int mTextureCoordHandle;
- private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
- // number of coordinates per vertex in this array
- private static final int COORDS_PER_VERTEX = 2;
- private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex
- static float squareCoords[] = {
- –1.0f, 1.0f,
- –1.0f, –1.0f,
- 1.0f, –1.0f,
- 1.0f, 1.0f,
- };
- static float textureVertices[] = {
- 0.0f, 1.0f,
- 1.0f, 1.0f,
- 1.0f, 0.0f,
- 0.0f, 0.0f,
- };
- private int texture;
- public DirectDrawer(int texture)
- {
- this.texture = texture;
- // initialize vertex byte buffer for shape coordinates
- ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.length * 4);
- bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
- vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
- vertexBuffer.put(squareCoords);
- vertexBuffer.position(0);
- // initialize byte buffer for the draw list
- ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2);
- dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
- drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
- drawListBuffer.put(drawOrder);
- drawListBuffer.position(0);
- ByteBuffer bb2 = ByteBuffer.allocateDirect(textureVertices.length * 4);
- bb2.order(ByteOrder.nativeOrder());
- textureVerticesBuffer = bb2.asFloatBuffer();
- textureVerticesBuffer.put(textureVertices);
- textureVerticesBuffer.position(0);
- int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
- int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
- mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // create empty OpenGL ES Program
- GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader to program
- GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
- GLES20.glLinkProgram(mProgram); // creates OpenGL ES program executables
- }
- public void draw(float[] mtx)
- {
- GLES20.glUseProgram(mProgram);
- GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
- GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture);
- // get handle to vertex shader’s vPosition member
- mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, “vPosition”);
- // Enable a handle to the triangle vertices
- GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
- // Prepare the <insert shape here> coordinate data
- GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer);
- mTextureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, “inputTextureCoordinate”);
- GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordHandle);
- // textureVerticesBuffer.clear();
- // textureVerticesBuffer.put( transformTextureCoordinates( textureVertices, mtx ));
- // textureVerticesBuffer.position(0);
- GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, textureVerticesBuffer);
- GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
- // Disable vertex array
- GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
- GLES20.glDisableVertexAttribArray(mTextureCoordHandle);
- }
- private int loadShader(int type, String shaderCode){
- // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
- // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
- int shader = GLES20.glCreateShader(type);
- // add the source code to the shader and compile it
- GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
- GLES20.glCompileShader(shader);
- return shader;
- }
- private float[] transformTextureCoordinates( float[] coords, float[] matrix)
- {
- float[] result = new float[ coords.length ];
- float[] vt = new float[4];
- for ( int i = 0 ; i < coords.length ; i += 2 ) {
- float[] v = { coords[i], coords[i+1], 0 , 1 };
- Matrix.multiplyMV(vt, 0, matrix, 0, v, 0);
- result[i] = vt[0];
- result[i+1] = vt[1];
- }
- return result;
- }
- }
- </span>
三、有了上面两个类就完成95%的工作,可以将GLSurfaceView看成是有生命周期的。在onPause里进行关闭Camera,在Activity里复写两个方法:
[java] view plain copy
print?
- <span style=“font-family:Comic Sans MS;font-size:18px;”> @Override
- protected void onResume() {
- // TODO Auto-generated method stub
- super.onResume();
- glSurfaceView.bringToFront();
- }
- @Override
- protected void onPause() {
- // TODO Auto-generated method stub
- super.onPause();
- glSurfaceView.onPause();
- }</span>
这个glSurfaceView.bringToFront();其实不写也中。在布局里写入自定义的GLSurfaceView就ok了:
[html] view plain copy
print?
- <span style=“font-family:Comic Sans MS;font-size:18px;”> <FrameLayout
- android:layout_width=“wrap_content”
- android:layout_height=“wrap_content” >
- <org.yanzi.camera.preview.CameraGLSurfaceView
- android:id=“@+id/camera_textureview”
- android:layout_width=“0dip”
- android:layout_height=“0dip” />
- </FrameLayout></span>
CameraActivity里只负责UI部分,CameraGLSurfaceView负责开Camera、预览,并调用DirectDrawer里的draw()进行绘制。其他代码就不上了。
注意事项:
1、在onDrawFrame()里,如果不调用mDirectDrawer.draw(mtx);是啥都显示不出来的!!!这是GLSurfaceView的特别之处。为啥呢?因为GLSurfaceView不是Android亲生的,而Surfaceview和TextureView是。所以得自己按照OpenGL ES的流程画。
2、究竟mDirectDrawer.draw(mtx)里在哪获取的Buffer目前杂家还么看太明白,貌似么有请求buffer,而是根据GLSurfaceView里创建的SurfaceTexture之前,生成的有个纹理ID。这个纹理ID一方面跟SurfaceTexture是绑定在一起的,另一方面跟DirectDrawer绑定,而SurfaceTexture作渲染载体。
3、参考链接里有,有人为了解决问题,给出了下面三段代码:
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{float[] mtx = new float[16];mSurface.updateTexImage();mSurface.getTransformMatrix(mtx); mDirectVideo.draw(mtx);
}
private float[] transformTextureCoordinates( float[] coords, float[] matrix){ float[] result = new float[ coords.length ]; float[] vt = new float[4]; for ( int i = 0 ; i < coords.length ; i += 2 ) {float[] v = { coords[i], coords[i+1], 0 , 1 };Matrix.multiplyMV(vt, 0, matrix, 0, v, 0);result[i] = vt[0];result[i+1] = vt[1];}return result;}
textureVerticesBuffer.clear();
textureVerticesBuffer.put( transformTextureCoordinates( textureVertices, mtx ));
textureVerticesBuffer.position(0);
我已经把代码都融入到了此demo,只不过在draw()方法里么有使用。原因是使用之后,得到的预览画面反而是变形的,而不用的话是ok的。上面的代码是得到SurfaceTexture的变换矩阵:mSurface.getTransformMatrix
然后将此矩阵传递给draw(),在draw的时候对textureVerticesBuffer作一个变化,然后再画。
下图是未加这个矩阵变换效果时:
下图为使用了变换矩阵,划片扭曲的还真说不上来咋扭曲的,但足以说明OpenGL ES在渲染效果上的强大,就是设置了个矩阵,不用一帧帧处理,就能得到不一样显示效果。
—————————–本文系原创,转载请注明作者yanzi1225627
版本号:PlayCamera_V3.0.0[2014-6-22].zip
CSDN下载链接:http://download.csdn.net/detail/yanzi1225627/7547263
百度云盘:
附个OpenGL ES简明教程:http://www.apkbus.com/android-20427-1-1.html
一、设置OpenGL ES视图
设置OpenGL视图并不难,Android上也较简单。我们一般只需要2个步骤。
GLSurfaceView
我们要为GLSurfaceView提供一个专门用于渲染的接口
public void setRenderer(GLSurfaceView.Renderer renderer)
GLSurfaceView.Renderer
GLSurfaceView.Renderer是一个通用渲染接口。我们必须实现下面的三个抽象方法:
// 画面创建
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
// 画面绘制
public void onDrawFrame(GL10 gl)
// 画面改变
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
onSurfaceCreated
在这里我们主要进行一些初始化工作,比如对透视进行修正、设置清屏所用颜色等。
onDrawFrame
绘制当前画面
onSurfaceChanged
当设备水平或者垂直变化时调用此方法,设置新的显示比例
案例代码:
- public class OpenGLDemo extends Activity {
- @Override
- public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
- GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
- view.setRenderer(new OpenGLRenderer());
- setContentView(view);
- }
- }
复制代码
实现renderer需要更多的设置
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
- // 黑色背景
- gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
- // 启用阴影平滑(不是必须的)
- gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
- // 设置深度缓存
- gl.glClearDepthf(1.0f);
- // 启用深度测试
- gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
- // 所作深度测试的类型
- gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
- // 对透视进行修正
- gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
- }
- public void onDrawFrame(GL10 gl) {
- // 清除屏幕和深度缓存
- gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- }
- public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
- // 设置画面的大小
- gl.glViewport(0, 0, width, height);
- // 设置投影矩阵
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
- // 重置投影矩阵
- gl.glLoadIdentity();
- // 设置画面比例
- GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f,100.0f);
- // 选择模型观察矩阵
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
- // 重置模型观察矩阵
- gl.glLoadIdentity();
- }
- }
复制代码
只要加入这段代码到OpenGLDemo class里就可实现全屏this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
设置完视图后,即可编译运行,可以看到一个“漂亮”的黑屏 = =!
OpenGLDemo01.rar (48.38 KB, 下载次数: 259)
二、绘制多边形前面的教程都是关于设置GLSurfaceView.的,接下来的教程将教我们渲染出一个多边形。3D模型用较小的元素创建(点,边,面),他们可以被分别操作。
顶点
在Android中,我们通过float数组定义顶点,并将它放到字节型缓冲区内来获取更好的性能。下例的代码即为上图所示顶点。OpenGL ES的很多功能都必须手动的开启和关闭。
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- // 设置顶点数据,3代表XYZ坐标系
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
- // 关闭顶点设置
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
复制代码
边
面
计算多边形面的时候,一定要注意正确的方向.。因为这将决定哪一面为正面哪一面为背面。 所以我们尽量保证整个项目都使用相同的环绕。gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);控制多边形的正面是如何决定的。在默认情况下,mode是GL_CCW。mode的值为: GL_CCW 表示窗口坐标上投影多边形的顶点顺序为逆时针方向的表面为正面。 GL_CW 表示顶点顺序为顺时针方向的表面为正面。顶点的方向又称为环绕。gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);剔除多边形的背面,禁用多边形背面上的光照、阴影和颜色计算及操作。gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
多边形
到了绘制面的时候了, 我们使用默认的逆时针环绕。下例代码将绘制上图多边形。
- // 将坐标数组放入字节缓存中
- // (1) 分配缓存,一个short为2个字节,所以要乘以2
- ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
- // (2) 设置字节处理规则
- ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
- // (3) 转换为short型字符
- ShortBuffer indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
- // (4) 放入坐标数组
- indexBuffer.put(indices);
- // (5) 复位
- indexBuffer.position(0);
复制代码
渲染是时候弄些玩意儿到屏幕上去了,绘制时我们将用到两个函数public abstract void glDrawArrays(int mode, int first, int count)通过我们构造的顶点缓存来绘制顶点public abstract void glDrawElements(int mode, int count, int type, Buffer indices)和glDrawArrays类似,但需要直接传入type(索引值的类型,如GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT),和indices(索引缓存)两者的共同点是,都必须知道他们需要画什么。怎样渲染图元,有不同方式,为了帮助调试,我们应该了解它们。
Mode:GL_POINTS绘制独立的点到屏幕
GL_LINE_STRIP连续的连线,第n个顶点与第n-1个顶点绘制一条直线
GL_LINE_LOOP和上面相同,但首尾相连
GL_LINES各对独立的线段
GL_TRIANGLES各个独立的三角形
GL_TRIANGLE_STRIP
绘制一系列的三角形,先是顶点 v0, v1, v2, 然后是 v2, v1, v3 (注意规律), 然后v2, v3, v4等。该规律确保所有的三角形都以相同的方向绘制。
GL_TRIANGLE_FAN和GL_TRIANGLE_STRIP类似, 但其先绘制 v0, v1, v2, 再是 v0, v2, v3, 然后 v0, v3, v4等。
我认为GL_TRIANGLES是使用最方便的,所以我们将先使用它。
- public class Square {
- // 顶点坐标数组
- private float vertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f, // 0, 左上
- -1.0f, -1.0f, 0.0f, // 1, 左下
- 1.0f, -1.0f, 0.0f, // 2, 右下
- 1.0f, 1.0f, 0.0f, // 3, 右上
- };
- // 连接规则
- private short[] indices = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
- // 顶点缓存
- private FloatBuffer vertexBuffer;
- // 索引缓存
- private ShortBuffer indexBuffer;
- public Square() {
- // 一个float为4 bytes, 因此要乘以4
- ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
- vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
- vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
- vertexBuffer.put(vertices);
- vertexBuffer.position(0);
- // short类型同理
- ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
- ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
- indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
- indexBuffer.put(indices);
- indexBuffer.position(0);
- }
- /**
- * 绘制正方形到屏幕
- *
- * @param gl
- */
- public void draw(GL10 gl) {
- // 逆时针环绕
- gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
- // 开启剔除功能
- gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
- // 剔除背面
- gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
- // 开启顶点缓存写入功能
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- // 设置顶点
- // size:每个顶点有几个数指描述。
- // type:数组中每个顶点的坐标类型。
- // stride:数组中每个顶点间的间隔,步长(字节位移)。
- // pointer:存储着每个顶点的坐标值。初始值为0
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
- gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length,
- GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
- // 关闭各个功能
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
- }
- }
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我们必须在OpenGLRenderer类中初始化square
- square = new Square();<!–EndFragment–>
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并在主绘制方法中调用square的绘制方法
- public void onDrawFrame(GL10 gl) {
- // 清除屏幕和深度缓存
- gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- // 绘制正方形
- square.draw(gl);
- }
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如果你现在运行应用,我们又看到了华丽的黑屏,为什么?因为OpenGL ES渲染默认的当前位置为(0,0,0),窗口的定位也一样。而且OpenGL ES不渲染太靠近窗体定位的东西。解决方法就是移动绘制的位置。
- gl.glTranslatef(0, 0, -4); <!–EndFragment–>
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再次运行应用你将看到该正方形已经被绘制,但是它好像离我们越来越远一样,最后消失了。OpenGL ES不会在画面之间复位绘制点,所以我们要自己完成。
- // 重置当前的模型观察矩阵
- gl.glLoadIdentity();<!–EndFragment–>
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现在,我们运行应用将会看到一个固定位置的正方形。
OpenGLDemo02.rar (64.87 KB, 下载次数: 347)
作者awen83发布于2016年11月17日分类TODO
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这篇关于GLSurfaceView实现Camera预览--glsurfaceview和onFrameAvailable的关系的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!