本文主要是介绍游戏策划学习:手游社交,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
游戏策划学习:手游社交
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单机玩法手游里的社交
1、很多游戏都有的一键分享“晒卡”,通过社交来放大运气带来的反馈感
2、常见的卡牌类手游:好友助战位,工具人。一些小资源的获取。
3、总伤害型boss【FGO】,早期的扩散
4、玩家邀请新玩家,双方获得奖励。
5、非实时的pvp,比如碧蓝航线,公主链接
6、排名奖励,公会排名奖励(公主链接)
7、世界频道聊天。
总的来说,这类游戏的社交一般和传统意义的游戏体验较为割离,通过策划上的包装用较小的成本实现了相对比较好的,和MMO类似的社交体验。
但个人认为排名给奖励实际上是个有缺陷的决策。排名的线如何定是一个需要研究的事情,例如公主链接,同样的能力在日服和在国服能达到的排名是完全不一样的;同时,完全pvp的竞技场是一个由玩家控制排名的系统,这就导致了国服出现了互相放水帮助登顶的套路,玩家团体能通过自己的沟通破坏竞技场的游戏体验,这显然不是正确的。
解决思路:非实时分配竞技场队列,分配后固定队伍,限定战斗次数,以积分系统决定排名,而非获胜后取得对方排名。
非实时分配和分配后固定,可以防止玩家临时更换阵容;限定战斗次数和积分系统,让玩家不能只挑他们设计好的软柿子捏,而是要完成每一场战斗来获取更多的积分,战斗后不取得对方排名也是这个效果。
昨天的活动设计题:
给了很多热门游戏(除了网易的,还有FF14,明日方舟等),要求设计一个【寒假活动】,以【团圆】为主题,目的是提高首次充值转化率。
选取明日方舟。
明日方舟中是有角色种族设定和原势力地区设定的,这可以用来带入团圆的设定。
在这次活动期间,可以根据日常任务获取点数,点数到达一定数量时可以获得奖励。奖励池分成免费池和付费池,付费池的奖励需要购买一张30元的通行证,付费池内包含超过30元的游戏资源,并且最终可以获得一张团圆券。若玩家拥有的干员中,存在一个势力的干员仅有一名未获得,那团圆券可以定向获得这名干员。例如玩家已获得莱茵生命中的5名干员,那么团圆券就可以获得那名干员。团圆券的使用没有时间限制,玩家可以在活动结束后使用。
参考了很多游戏都有的累积性质任务有额外奖励的选项。
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