本文主要是介绍游戏策划学习:胧村正、百闻牌,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
游戏策划学习:胧村正、百闻牌
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1、胧村正战斗系统解析
战斗系统的核心体验是简单攻击连招和冲刺移动,因为连招派生非常基础,但是配合摇杆操作能有非常灵活的位移攻击动作,而游戏中敌人的大部分攻击都可以通过位移来躲避,因此即使玩家按键比较随意,也能在位移的时候无意躲掉许多攻击,攻击能反弹远程道具、长按攻击能防御的设定也大大简化了操作。以上这些都为玩家提供简单操作实现复杂动作带来的爽快感。
刀有“魂值”耐久度的设定。会因为格挡和技能降低,归零时刀会破坏,此时需要按键换刀,因为游戏本身单类刀的攻击动作并非特别丰富,这样可以防止玩家长时间使用同一把刀,对操作产生疲惫感,并且游戏还使用有一定cd的换刀全屏攻击鼓励玩家及时更换用刀。从太刀更换成攻击动作相对缓慢的大太刀时就要换打法。
boss战有hp和一个附加槽,累积伤害击破一个附加槽后能在一定时间内对boss造成大量hp伤害,通过这两个槽来控制玩家的攻击节奏,鼓励玩家先躲避偷刀破槽,再全力输出。
2、百闻牌首日体验
小感想,这是一个阳谋游戏。
战斗设定解析:(1)、把关键的四个角色都放出来,意味着套路基本已经确定了【这点有待考究,我还没打过对战,都在玩pve】,但由于非常强调资源管理(每回合一次升级和2点魂),在即使知道对方套路的情况下,也需要足够的策略。
(2)、角色升级系统。升级系统其实是类似于“费用”的作用,一方面,限制强力卡在前期的使用,另一方面,促使玩家提前思考本回合的行动,强调布局而
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