【Unity常用插件】Dotween插件API详解【一】

2024-04-28 02:28

本文主要是介绍【Unity常用插件】Dotween插件API详解【一】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在这里插入图片描述


👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅

👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!

👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏UI_Unity专栏

在这里插入图片描述


Dotween


文章目录

    • Dotween
    • 🎶前言
    • 🎶(==1==)Dotween的基础API
    • 🎶(==2==)Dotween的操作API
    • 🎶(==3==)Dotween的实践API
    • 🎶(==4==)Dotween的事件函数
    • ⭐相关文章⭐


🎶前言

Dotween是一个用于Unity游戏引擎的强大的补间动画插件。它提供了许多实用的功能,使开发人员能够轻松地创建各种类型的动画效果,包括平移、缩放、旋转等。Dotween还具有良好的性能和易用性,使开发人员能够快速高效地实现复杂的动画效果。它支持多种补间动画类型和曲线类型,以及多个对象同时进行动画。除了动画效果,Dotween还提供了一些额外的功能,例如循环动画、延迟动画、动画事件回调等。总体而言,Dotween是一个非常有用的工具,可以帮助开发人员在游戏开发中实现各种动画效果。
在这里插入图片描述

  • 那么讲到Dotween呢我们也会联想到itween ,那么它们的区别是什么?

iTween和DOTween是两个常用的动画插件,它们有以下区别:
1. 功能和特性:iTween是一个功能丰富但相对简单的插件,提供了多个预置的动画效果和路径动画功能。而DOTween则是一个功能强大且高度可定制的插件,它允许开发者创建各种复杂的动画效果,包括缓动、路径动画、动画序列等。
2. 性能:DOTween在性能方面表现更好。它使用了一种高度优化的引擎,能够在大量动画同时播放时保持流畅的性能表现。而iTween在处理大量动画时可能会出现性能瓶颈。
3. API和语法:iTween使用一种相对简单的API和语法,适合初学者使用。而DOTween则使用一种更加灵活且面向对象的API,需要一定的编程经验来使用。
4. 平台支持:DOTween支持更多的平台,包括PC、移动设备、主机游戏机等。而iTween的平台支持相对较少。
总体来说,如果你需要一个功能丰富且性能优秀的动画插件,并且对编程有一定的了解,那么DOTween是一个更好的选择。但如果你只需要一些基本的动画效果,并且想要一个简单易用的插件,那么iTween可能更适合你。


🅰️ DoTween


🎶(1Dotween的基础API


前提是引用:using DG.Tweening;

  • DOMove在2s内将目标从当前位置移动到目标位置

transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 2);

  • DOMoveX在1s内将目标从当前位置移动到目标位置5

transform.DOMoveX(5, 1);

本地坐标上移动:transform.DOLocalMove

  • DORotate在1s内将目标从当前位置旋转到目标位置

transform.DORotate(new Vector3(0,0,88), 1);

transform.DOLocalRotateQuaternion(new Quaternion(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f), 2);————以四元数为目标运动

  • DOTween.To将某点在一定时间内渐变到某点
public  Vector3 myvalue = new Vector3(0,0,0) ;void Start(){//前面两个参数为固定写法DOTween.To(() => myvalue, x => myvalue = x, new      Vector3(10, 10, 10), 2);} 

在这里插入图片描述
本地坐标上旋转:transform.DOLocalRotate

  • From(true) 从距离当前位置6个单位的位置在1s内移动到当前位置

transform.DOMoveX(6,1).From(true );

  • From(fasle) 从第6个单位的位置在1s内移动到当前位置

transform.DOMoveX(6,1).From(flase);

  • DOPlayBackwards ,DOPlayForward 倒放和前放
  void Start(){Tweener tweener = transform.DOMoveX(6,1);//由于DomoveAPI在Start力执行后会自动消除。后续倒放的逻辑获取不到//所以用 补间参数 Tweener来储存其返回值tweener.SetAutoKill(false);//该API为取消自动销毁} void Update(){//按下鼠标左键之后进行倒放if( Input.GetMouseButtonDown(0) ){transform.DOPlayBackwards();}//按下鼠标右键之后进行前放else if( Input .GetMouseButtonDown(1)){transform.DOPlayForward();}}
  • Pause、DOPlay、DORestart
    动画暂停、动画播放、动画重新播放(若用的可视化编辑,需取消AutoKill)

  • DOScale 缩放在2s内变换到目标大小

transform.DOScale(new Vector3(2, 2, 2), 2);

transform.DOScaleX(3, 2);——同上为轴缩放

  • DOlookAt 看向

在给定时间内,平滑的让自身的z轴正方向指向目标点

transform.DOLookAt(new Vector3(0, 0, 0), 2);


🎶(2Dotween的操作API


  • 1.Dotween.Sequence——队列动画_【多个Tween(补间)动画】——在实际的需求中,一个动画一般都包含对多个物体的操作

Dotween.Sequence.Append( 操作)
Append加入的Tween是顺序播放的

在这里插入图片描述

Dotween.Sequence.Insert( 延时的时间 , 操作 )
Insert加入的Tween是并行播放的

在这里插入图片描述

  • 2.三种循坏模式——setLoop(-1 ,LoopType.XX)
    在这里插入图片描述

Yoyo, Restart , Incremental(叠加效果)
分别如下动图所示

在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述


🎶(3Dotween的实践API


  • 屏幕震动——DOShakePosition 一般挂载摄像机上面,有屏幕震动的效果
transform.DOShakePosition(3,2,30);//1.时间 ,2.强度 ,3.次数

可应用在发生碰撞时屏幕抖动

在这里插入图片描述


文本动画相关一般用在UGUI的文本组件上


  • 淡入淡出——DOFade :在6秒内将文字的透明度从0变为1

texts.DOFade(1,6);

  • 显示文字——DOText : 在3秒内逐个显示文字

texts.DOText(“哈喽沃德”,3);
·

  • 颜色渐变——DOColor : 在5秒内将文字颜色变为红色

texts.DOColor(Color.red,5);

  • 频闪,闪红动画—XX.DOFade(0, 1).SetLoops(-1 ,LoopType.Yoyo); 主要挂载在图片上,让其具有频闪的动画效果

texts = GetComponent();
texts.DOFade(0, 1).SetLoops(-1 ,LoopType.Yoyo);
//首先将其1秒内变成透明,然后将其设置为循环动画,-1 为无限循环
//loopType为循环模式,yoyo为像乒乓球一样的循坏效果
在这里插入图片描述


🎶(4Dotween的事件函数


  • 各种情况下的回调函数

OnComplete(TweenCallback 回调)
OnKill(TweenCallback 回调)
OnPlay(TweenCallback 回调)
OnPause(TweenCallback 回调)
OnRewind(TweenCallback 回调)
OnStart(TweenCallback 回调)
OnStepComplete(TweenCallback 回调)
OnUpdate(TweenCallback 回调)
OnWaypointChange(TweenCallback 回调)

动画播放完成事件函数

  • tweener.OnComplete (你的方法);

动画销毁调用事件函数

  • tweener.OnKill (你的方法);

动画播放时调用事件函数(一直调用)

  • tweener.OnPlay (你的方法);

动画暂停时调用事件函数

  • tweener.OnPause (你的方法);

动画重置时调用事件函数

  • tweener.OnRewind (你的方法);

动画开始播放时调用事件函数

  • tweener.OnStart (你的方法);

动画播放时调用事件函数(一次)

  • tweener.OnPlay (你的方法);

⭐相关文章⭐


⭐ 软件设计师高频考点大全⭐

⭐ unity之c#专题篇—系统强基⭐



你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力!

这篇关于【Unity常用插件】Dotween插件API详解【一】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/942111

相关文章

使用Python删除Excel中的行列和单元格示例详解

《使用Python删除Excel中的行列和单元格示例详解》在处理Excel数据时,删除不需要的行、列或单元格是一项常见且必要的操作,本文将使用Python脚本实现对Excel表格的高效自动化处理,感兴... 目录开发环境准备使用 python 删除 Excphpel 表格中的行删除特定行删除空白行删除含指定

MySQL中的LENGTH()函数用法详解与实例分析

《MySQL中的LENGTH()函数用法详解与实例分析》MySQLLENGTH()函数用于计算字符串的字节长度,区别于CHAR_LENGTH()的字符长度,适用于多字节字符集(如UTF-8)的数据验证... 目录1. LENGTH()函数的基本语法2. LENGTH()函数的返回值2.1 示例1:计算字符串

Spring Boot spring-boot-maven-plugin 参数配置详解(最新推荐)

《SpringBootspring-boot-maven-plugin参数配置详解(最新推荐)》文章介绍了SpringBootMaven插件的5个核心目标(repackage、run、start... 目录一 spring-boot-maven-plugin 插件的5个Goals二 应用场景1 重新打包应用

mybatis执行insert返回id实现详解

《mybatis执行insert返回id实现详解》MyBatis插入操作默认返回受影响行数,需通过useGeneratedKeys+keyProperty或selectKey获取主键ID,确保主键为自... 目录 两种方式获取自增 ID:1. ​​useGeneratedKeys+keyProperty(推

Python通用唯一标识符模块uuid使用案例详解

《Python通用唯一标识符模块uuid使用案例详解》Pythonuuid模块用于生成128位全局唯一标识符,支持UUID1-5版本,适用于分布式系统、数据库主键等场景,需注意隐私、碰撞概率及存储优... 目录简介核心功能1. UUID版本2. UUID属性3. 命名空间使用场景1. 生成唯一标识符2. 数

Linux系统性能检测命令详解

《Linux系统性能检测命令详解》本文介绍了Linux系统常用的监控命令(如top、vmstat、iostat、htop等)及其参数功能,涵盖进程状态、内存使用、磁盘I/O、系统负载等多维度资源监控,... 目录toppsuptimevmstatIOStatiotopslabtophtopdstatnmon

java使用protobuf-maven-plugin的插件编译proto文件详解

《java使用protobuf-maven-plugin的插件编译proto文件详解》:本文主要介绍java使用protobuf-maven-plugin的插件编译proto文件,具有很好的参考价... 目录protobuf文件作为数据传输和存储的协议主要介绍在Java使用maven编译proto文件的插件

Android ClassLoader加载机制详解

《AndroidClassLoader加载机制详解》Android的ClassLoader负责加载.dex文件,基于双亲委派模型,支持热修复和插件化,需注意类冲突、内存泄漏和兼容性问题,本文给大家介... 目录一、ClassLoader概述1.1 类加载的基本概念1.2 android与Java Class

Java中的数组与集合基本用法详解

《Java中的数组与集合基本用法详解》本文介绍了Java数组和集合框架的基础知识,数组部分涵盖了一维、二维及多维数组的声明、初始化、访问与遍历方法,以及Arrays类的常用操作,对Java数组与集合相... 目录一、Java数组基础1.1 数组结构概述1.2 一维数组1.2.1 声明与初始化1.2.2 访问

SpringBoot线程池配置使用示例详解

《SpringBoot线程池配置使用示例详解》SpringBoot集成@Async注解,支持线程池参数配置(核心数、队列容量、拒绝策略等)及生命周期管理,结合监控与任务装饰器,提升异步处理效率与系统... 目录一、核心特性二、添加依赖三、参数详解四、配置线程池五、应用实践代码说明拒绝策略(Rejected