Unity类银河恶魔城学习记录15-1,2 p153 Audio Manager p154 Audio distance limiter

本文主要是介绍Unity类银河恶魔城学习记录15-1,2 p153 Audio Manager p154 Audio distance limiter,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

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此代码仅为较上一P有所改变的代码

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

AudioManager.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class AudioManager : MonoBehaviour
{public static AudioManager instance;[SerializeField] private float sfxMinimumDistance;[SerializeField] private AudioSource[] sfx;[SerializeField] private AudioSource[] bgm;public bool playBgm;private int bgmIndex;private void Awake(){if (instance != null){Destroy(instance.gameObject);}elseinstance = this;}private void Update(){if (!playBgm)StopAllBGM();else{if (!bgm[bgmIndex].isPlaying)PlayBGM(bgmIndex);}}public void PlaySFX(int _sfxIndex,Transform _source){if (sfx[_sfxIndex].isPlaying)//防止出现多个相同物体同时发出声音{return;}if (_source != null && Vector2.Distance(PlayerManager.instance.player.transform.position, _source.position) > sfxMinimumDistance)//防止东西很远的情况下发出声音return;if(_sfxIndex < sfx.Length){sfx[_sfxIndex].pitch = Random.Range(.85f, 1.1f);sfx[_sfxIndex].Play();}}public void StopSFX(int _sfxIndex){sfx[_sfxIndex].Stop();}public void PlayRandomBGM(){bgmIndex = Random.Range(0, bgm.Length);PlayBGM(bgmIndex);}public void PlayBGM(int _bgmIndex){bgmIndex = _bgmIndex;StopAllBGM();if (_bgmIndex < sfx.Length){bgm[_bgmIndex].Play();}}public void StopAllBGM(){for(int i = 0; i < bgm.Length; i++){bgm[i].Stop();}}
}
 SkeletonIdleState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SkeletonIdleState : SkeletonGroundState
{public SkeletonIdleState(Enemy _enemyBase, EnemyStateMachine _stateMachine, string _animBoolName, Enemy_Skeleton _enemy) : base(_enemyBase, _stateMachine, _animBoolName, _enemy){}public override void Enter(){base.Enter();AudioManager.instance.PlaySFX(24, enemy.transform);stateTimer = enemy.idleTime;}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();if(stateTimer < 0){stateMachine.ChangeState(enemy.moveState);}}
}

playerAnimationTriggers.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class playerAnimationTriggers : MonoBehaviour
{private Player player => GetComponentInParent<Player>();//获得夫组件上的实际存在的Player组件private void AnimationTrigger(){player.AnimationTrigger();}private void AttackTrigger(){AudioManager.instance.PlaySFX(2,null);Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(player.attackCheck.position, player.attackCheckRadius);//创建一个碰撞器组,保存所有圈所碰到的碰撞器//https://docs.unity3d.com/2022.3/Documentation/ScriptReference/Physics2D.OverlapCircleAll.htmlforeach(var hit in colliders)//https://blog.csdn.net/m0_52358030/article/details/121722077{if(hit.GetComponent<Enemy>()!=null){EnemyStats _target = hit.GetComponent<EnemyStats>();if(_target != null)//修复无敌人时触发DoDamge出错的bugplayer.stats.DoDamage(_target);//提供一个可以从player调用敌人受伤函数的入口,通过传入受伤敌人的组件if(Inventory.instance.GetEquipment(EquipmentType.Weapon) != null)//攻击带装备特效Inventory.instance.GetEquipment(EquipmentType.Weapon).Effect(_target.transform);// hit.GetComponent<Enemy>().DamageImpact();}}}private void ThrowSword(){SkillManager.instance.sword.CreateSword();}
}

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