Arnold 渲染设置 - Main - Textures 纹理

2024-04-25 00:38

本文主要是介绍Arnold 渲染设置 - Main - Textures 纹理,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

 Mip mapping (Mip映射)它采用一个原始的高分辨率的纹理图像,在被应用于表面之前,会缩放和过滤成多个分辨率,如果近距离观察,纹理可以显示完整的分辨率和细节,而当物体看起来更小或者更远时,可以从较低的mid层快速平滑地渲染。

所以当一个纹理在Mip mapping后,在引擎中会使用不同的分辨率,它会根据我们和纹理的距离来使用哪个分辨率。

支持的格式:

.exr  .tiff格式支持Mip mapping,而jpg、PNG等都是不支持的。

我们可以在Asset/tx管理器中手动生成.tx文件,生成以后务必勾选替换纹理.tx,渲染中才会使用tx文件。

在“纹理”(Textures)控件组中,可以指定如何处理的纹理文件。

Auto mipmap 将纹理自动转化为 TX(Auto-convert Textures to TX)
自动生成已分片和已进行 Mipmap 处理的 TX 纹理。TX 纹理将根据颜色空间属性实现线性化。

使用现有 TX 纹理(Use Existing TX Textures)
允许您使用 Maya 中的 .exr 或 .jpg 等纹理格式,但使用 .tx 纹理进行渲染。当启用“使用现有 TX 纹理”(Use Existing TX Textures)时,MtoA 将检查场景中引用的纹理的 .tx 版本,并将其导出到 Arnold。例如,如果文件节点引用 .jpg,则 MtoA 将检查该文件的 .tx 版本。如果找到 .tx 版本,MtoA 会将 .tx 文件名导出到 Arnold,而不是 .jpg。

接受未进行 MIP 处理(Accept Unmipped)
未经 Mip 处理的高分辨率纹理贴图渲染效率很低,因为无论距离如何,都必须将最高分辨率级别的贴图加载到内存中,而不是加载较低分辨率级别的贴图。禁用此标志时,加载未进行 MIP 处理的文件的任何尝试均会产生错误并中止渲染器。

自动分片(Auto-tile) 有些翻译成自动平铺
如果在扫描线模式下存储纹理贴图文件(例如 JPEG 文件),则启用此选项将触发按需生成分片。输出将存储在内存中,并放入全局纹理缓存。此过程会增加渲染时间,对于具有许多高分辨率纹理的场景尤其如此。要避免这种性能下降,建议使用本地支持分片模式的纹理文件格式(例如 TIFF 和 EXR)。您可以使用 maketx 工具创建分片纹理。

分片大小(Tile Size) 有些翻译成平铺尺寸
这是使用自动分片时的分片大小。值越大,意味着纹理加载频率越低,但占用的内存越多。

接受未分片(Accept Untiled)
如果纹理贴图文件未进行本地 Mipmap 处理,那么除非选中此选项,否则渲染将出现错误。

最大缓存大小(MB)(Max Cache Size (MB))
用于纹理缓存的最大内存量。

打开文件最大数(Max Open Files)
纹理系统在任意给定时间保持打开状态、以免在缓存单个纹理分片时频繁关闭和重新打开文件的最大文件数。增加此数字可能会使纹理缓存性能略有提高。另一方面,如果此值高于操作系统(例如,Linux 与 Windows)支持的并发打开文件的最大数量,则某些纹理查找可能会失败并返回红色。默认情况下,此值设置为 0。这意味着 Arnold 将使用启发式算法(该算法将尝试猜测每台特定计算机的最佳数量)自动计算可以同时打开的纹理文件的最大数量。希望大部分用户都能保留其默认值 0,以获得更佳性能。

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