Unity UI擦除效果

2024-04-24 01:04
文章标签 ui 效果 unity 擦除

本文主要是介绍Unity UI擦除效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

public class ScratchImage : MonoBehaviour{/// <summary>/// 蒙版贴图/// </summary>public Image maskImage;public Material maskMaterial;private Camera uiCamera;private Vector2 _maskSize;private Texture2D _rt;private Color[] spritePixels;public int brushRadius = 50;private float percent = 0;public float finishPercent = 0.95f;private int clearNum = 0;private int[] dirtyPoints;private Vector2 SCALE_FACTOR;private Vector2Int RTSize;bool bClear = false;private void Reset(){maskImage = GetComponent<Image>();maskMaterial = maskImage.material;}public void SetParams(int brushRadius,float fpercent){this.brushRadius = brushRadius;this.finishPercent = fpercent;}private void Init(){if (uiCamera == null){uiCamera = UIHelper.Instance.UICamera;}SCALE_FACTOR = maskImage.sprite.textureRect.size / maskImage.rectTransform.rect.size;_maskSize = maskImage.rectTransform.rect.size;//Debug.LogFormat("mask image size:{0}*{1}", maskSize.x, maskSize.y);RTSize = new Vector2Int((int)maskImage.sprite.textureRect.size.x, (int)maskImage.sprite.textureRect.size.y);spritePixels = maskImage.sprite.texture.GetPixels(0, 0, RTSize.x, RTSize.y);_rt = new Texture2D(RTSize.x, RTSize.y);_rt.SetPixels(spritePixels);_rt.Apply();maskMaterial.SetTexture("_TempTex", _rt);dirtyPoints = new int[RTSize.x * RTSize.y];bClear = false;percent = 0;clearNum = 0;}public void Update(){onUpdate();}void Fill(){bClear = true;for (int i = 0; i < RTSize.x; i++){for (int j = 0; j < RTSize.y; j++){if(dirtyPoints[i*RTSize.y+j]==0){_rt.SetPixel(i, j, new Color(1, 1, 1, 0));}}}_rt.Apply();}public void ResetMask(){_rt.SetPixels(spritePixels);_rt.Apply();for (int i = 0; i < dirtyPoints.Length; i++){dirtyPoints[i] = 0;}clearNum = 0;bClear = false;}private void onUpdate(){if (bClear) return;if (uiCamera == null)return;if (!Input.GetMouseButton(0)) // 移动鼠标或者处于按下状态{return;}Vector2 localPt = Vector2.zero;RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(transform as RectTransform, Input.mousePosition, uiCamera, out localPt);//Debug.Log($"pt:{localPt}, status:{mouseStatus}");if (localPt.x < 0 || localPt.y < 0 || localPt.y >= _maskSize.x || localPt.y >= _maskSize.y)return;localPt = localPt * SCALE_FACTOR;Vector2Int usePixel = new Vector2Int((int)(localPt.x), (int)localPt.y);int left = (int)(usePixel.x - brushRadius);if (left < 0) left = 0;int right = (int)(usePixel.x + brushRadius);if (right > RTSize.x) right = (int)RTSize.x;int down = (int)(usePixel.y - brushRadius);if (down < 0) down = 0;int top = (int)(usePixel.y + brushRadius);if (top > RTSize.y) top = (int)RTSize.y;bool dirty = false;for (int i = left; i < right; i++){for (int j = down; j < top; j++){int index = (int)(i * RTSize.y + j);if (dirtyPoints[index] == 1){}else{Vector2 p = new Vector2(i, j);float dis = Vector2.Distance(usePixel, p);if (dis <= brushRadius){_rt.SetPixel(i, j, new Color(1, 1, 1, 0));dirtyPoints[index] = 1;++clearNum;dirty = true;}}}}if (dirty){percent = (float)clearNum / dirtyPoints.Length;if (percent > finishPercent){Fill();GameHelp.FireEvent((ushort)DGlobalEvent.EVENT_SMALL_GAME_RESULT_OK, 0, 0, null);}else{_rt.Apply();}}}}

shader

Shader "Unlit/PaintMask"
{Properties{_MainTex ("MainTexture", 2D) = "white" {}_TempTex ("TempTexture",2D) = "white" {}}SubShader{Tags { "Queue"="Transparent""RenderType"="Transparent"}LOD 100ZWrite OffZTest OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// make fog work#pragma multi_compile_fog#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _TempTex;float4 _TempTex_ST;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{// sample the texturefixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);half alpha = tex2D(_TempTex,i.uv).a;col.a = alpha;// apply fogUNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);return col;}ENDCG}}
}

最粗暴的方法,原理就是跟着鼠标的位置,以鼠标为圆心把圆内的像素点清除,遮罩变成透明了,里面的图片就显示出来了

这篇关于Unity UI擦除效果的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/930373

相关文章

HarmonyOS学习(七)——UI(五)常用布局总结

自适应布局 1.1、线性布局(LinearLayout) 通过线性容器Row和Column实现线性布局。Column容器内的子组件按照垂直方向排列,Row组件中的子组件按照水平方向排列。 属性说明space通过space参数设置主轴上子组件的间距,达到各子组件在排列上的等间距效果alignItems设置子组件在交叉轴上的对齐方式,且在各类尺寸屏幕上表现一致,其中交叉轴为垂直时,取值为Vert

防近视护眼台灯什么牌子好?五款防近视效果好的护眼台灯推荐

在家里,灯具是属于离不开的家具,每个大大小小的地方都需要的照亮,所以一盏好灯是必不可少的,每个发挥着作用。而护眼台灯就起了一个保护眼睛,预防近视的作用。可以保护我们在学习,阅读的时候提供一个合适的光线环境,保护我们的眼睛。防近视护眼台灯什么牌子好?那我们怎么选择一个优秀的护眼台灯也是很重要,才能起到最大的护眼效果。下面五款防近视效果好的护眼台灯推荐: 一:六个推荐防近视效果好的护眼台灯的

Golang GUI入门——andlabs ui

官方不提供gui标准库,只好寻求第三方库。 https://github.com/google/gxui 这个gui库是谷歌内部人员提供的,并不是谷歌官方出品,现在停止维护,只好作罢。 第三方gui库 找了好多,也比较了好多,最终决定使用的是还是 https://github.com/andlabs/ui 相信golang gui还会发展的更好,期待更优秀的gui库 由于andlabs

Unity Post Process Unity后处理学习日志

Unity Post Process Unity后处理学习日志 在现代游戏开发中,后处理(Post Processing)技术已经成为提升游戏画面质量的关键工具。Unity的后处理栈(Post Processing Stack)是一个强大的插件,它允许开发者为游戏场景添加各种视觉效果,如景深、色彩校正、辉光、模糊等。这些效果不仅能够增强游戏的视觉吸引力,还能帮助传达特定的情感和氛围。 文档

【Godot4.3】多边形的斜线填充效果基础实现

概述 图案(Pattern)填充是一个非常常见的效果。其中又以斜线填充最为简单。本篇就探讨在Godot4.3中如何使用Geometry2D和CanvasItem的绘图函数实现斜线填充效果。 基础思路 Geometry2D类提供了多边形和多边形以及多边形与折线的布尔运算。按照自然的思路,多边形的斜线填充应该属于“多边形与折线的布尔运算”范畴。 第一个问题是如何获得斜线,这条斜线应该满足什么样

Unity协程搭配队列开发Tips弹窗模块

概述 在Unity游戏开发过程中,提示系统是提升用户体验的重要组成部分。一个设计良好的提示窗口不仅能及时传达信息给玩家,还应当做到不干扰游戏流程。本文将探讨如何使用Unity的协程(Coroutine)配合队列(Queue)数据结构来构建一个高效且可扩展的Tips弹窗模块。 技术模块介绍 1. Unity协程(Coroutines) 协程是Unity中的一种特殊函数类型,允许异步操作的实现

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光 一,前言二,资源包内容三,免费获取资源包 一,前言 在创意的世界里,每一个细节都能决定一个项目的独特魅力。今天,要向大家介绍一款令人惊艳的粒子效果包 ——Super Confetti FX。 二,资源包内容 💥充满活力与动态,是 Super Confetti FX 最显著的标签。它宛如一位

Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(4)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途 本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​​ Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(3)-CSDN博客  这节就是真正的存储数据了   理清一下思路: 1.存储路径并检查 //2进制文件类存储private static string Data_Binary_Pa

Unity Adressables 使用说明(一)概述

使用 Adressables 组织管理 Asset Addressables 包基于 Unity 的 AssetBundles 系统,并提供了一个用户界面来管理您的 AssetBundles。当您使一个资源可寻址(Addressable)时,您可以使用该资源的地址从任何地方加载它。无论资源是在本地应用程序中可用还是存储在远程内容分发网络上,Addressable 系统都会定位并返回该资源。 您