本文主要是介绍Unity 脚本之间的消息传递,事件管理,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
在游戏中发生了一个事件,我们如何把这个时间通知给其他GameObject:比如游戏中发生了爆炸,我们需要在一定范围内的GameObject都感知到这一事件。有的时候,我们希望摄像机以外的物体不要接到我们这一事件的通知。游戏中丰富多彩的世界正是由通信机制构成的
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EventCenter {public delegate void DelCallBack();/// <summary>/// 《所要监听的类型,监听到以后要执行的委托》/// </summary>public static Dictionary<EEventType, DelCallBack> m_dDicEventType = new Dictionary<EEventType, DelCallBack>();/// <summary>/// 添加监听/// </summary>/// <param name="eventType"></param>/// <param name="handler"></param>public static void AddListener(EEventType eventType,DelCallBack handler){if (!m_dDicEventType.ContainsKey(eventType)){m_dDicEventType.Add(eventType,null);}m_dDicEventType[eventType] += handler;}/// <summary>/// 取消指定的监听/// </summary>/// <param name="eventType"></param>/// <param name="handler"></param>public static void RemoveListener(EEventType eventType, DelCallBack handler){if (m_dDicEventType.ContainsKey(eventType)){m_dDicEventType[eventType] -= handler;}}/// <summary>/// 取消所有的监听/// </summary>public static void RemoveAllListener(){m_dDicEventType.Clear();}/// <summary>/// 广播消息/// </summary>public static void Broadcast(EEventType eventType){DelCallBack del;if (m_dDicEventType.TryGetValue(eventType,out del)){if (del!=null){del();}}}
}
public enum EEventType
{}
当我们触发事件时 只需要调用广播消息就可以了,这样所有添加了这个事件的监听的方法都会被自动执行。
这篇关于Unity 脚本之间的消息传递,事件管理的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!